jen pro úplnost - nemyslím, že by Alchymista byl špatný koncept, nicméně jeho provedení bylo katastrofální.
V praxi byl nucen mít připravené všechno dopředu - otrava, nutnost předvídat dění a podle toho rozložit všechny zdroje - chybný odhad, otrava ve hře a zdroje v tahu, dále nemožnost improvizace, v nové situaci byl alchymista naprosto neadaptibilní, pokud nějakým zázrakem neměl něco po ruce, tak mohl tak maximálně přicmrndávat z kuše.
Velká část užitečných alchymistových záležitostí byla v praxi pouze suplementem kouzelníka - všechny ty prsteny blesků a chození po vodě a démoni s kouzly a magenergií - z alchymisty se tak mohl s klidem stát obyčejný čaroděj s trochu odlišně rozloženými (ale totožnými) zdroji, což dojmu alchymie moc nepřidávalo.
Práce s elementály byla voser - stála hromadu zdrojů, které bylo nutné urvat z možnosti přivolat démony, kteří byly v příběhu mnohem lépe využitelní (ať už jako hrubé bonusy/schopnosti nebo jako suplement čaroděje v rukou alchymisty). Velké efekty byly herně nevyužitelné, resp. využitelné v míře naprosto neadekvátní rozsahu jejich pravidel a tomu, jak moc se s nimi u alchymisty šermovalo že je ovládá.
Práce se sféramy byla děs - zaprvé koncept sfér byl divný, zadruhé sféry samotné byly divné, zatřetí to bylo zavedení poměrně silného fluffového prvku, který nakonec vyzníval jedním suchým hodem a konečně na závěr snaha využít vyšších sfér byla v praxi sázkou do rulety s velkou šancí, že vzácné zdroje skončí v kanálu.
Rachejtle a torpéda je opět fluffově specifický koncept, který se ve hře ale málo užíval, neboť vyžadoval přípravu a dost zdrojů, ale ok, už to je lepší než u theurga. Tvorba magických předmětů ať už jde o amulety nebo lektvary podléhá problémům již zmíněným.
Z hlavy mě napadají tři nebo čtyři koncepty toho, jak alchymii zpracovat živě, akčně a zajímavě, z nichž žádný nemá moc blízko k tomu v DrD (a netroufám si hádat jak DrDII, ale možná to bude ok).