Pietove body z RPG Fóra
Pieta píše:
Z dostupných textů, ale i z pojetí povolání, z rozdělení schopností na mě dýchne moc příjemná atmosféra hrdinů, kteří jsou zároveň docela obyčejnými lidmi. Nejsou zvláštní společenská třída sami pro sebe, nejsou to ani vyděděnci, ani nadlidé, jsou to prostě trochu hrdinové a trochu lumpové. Líbí se mi právě ta přirozenost, kvůli které se mi chápou snáz, než hrdinové pojatí jako něco výjimečného (DnD4, Exalted). Vždycky si vybavím, jak vypadaly hry DrD1, které jsem si nejvíc užíval, a ve kterých také často postavy řešily kromě velkých cílů také docela běžné lidské problémy.
Pravidla jasně říkají, že je lepší být připravený a aktivní, než zaskočený a reaktivní, a motivují a odměňují hrdiny, kteří se nevrhají vždy zběsile do bojů a do konfliktů, kteří věnují čas zjišťování, kteří si dobře vyberou čas a místo, kteří se přichystají. Hráči vědí, že cesta k vítězství nevede přes dobře vykombenou postavu, přes aplikaci co největšího množství bonusů, protože to všechno má své limity; ale že chytrý plán je mocnější meče. Proto různé nebojové schopnosti najdou veliké uplatnění, a proto síla hrdiny není zdaleka jen v síle jeho bojových schopností. Někdo umí spor vyřešit, až nastane, a někdo ještě předtím, a oba se ve hře uplatní.
Zahození klasického systému hitpointů má pro mě řadu zásadních předností. První z nich je, že zásah zabolí, že každé zranění a každá újma jsou jasným krokem o něco blíž k výhře nebo prohře, a i když v čistých číslech se nepřepočítává zranění na přímé postihy, přece jenom každé omezuje další možnosti. Druhym efektem je, že smrt nepřítele přestala být jedinou možností, jak definitivně a systémově vyřešit spory, a proto možností nejčastěji volenou. Přece jenom, když se můžete protivníka zbavit zahnáním na útěk, shozením z mostu, společenským znemožněním nebo vhodným podplacením, a systém vám přitaká, ano, teď od něj máte klid stejně spolehlivě, jako byste ho zmlátili do kuličky, potom mají hráči dobrý důvod sahat po rozmanitých a nápaditých postupech.
Díky systému zdrojů a volbě utratit nebo neutratit je mají hráči větší vliv na osud svých postav, ale zároveň i dilema, kdy po téhle možnosti sáhnout a kdy si ji šetřit. Zároveň se tohle rozhodnutí netahá nějak hluboko do meta-úrovně - je to prosté rozhodnutí postavy, jestli jí úspěch stojí za vyčerpání. Když se k tomu navíc přidá možnost vydat se nad svoje zdravé meze, tedy možnost okamžitého zisku za cenu dlouhodobé ztráty, znamená to pro hráče spoustu zajímavého rozhodování.
Systém přímo volá po rozmanitosti bojových akcí. Podrážení nohou, použití žebříku nebo ošatky s moukou, která leží na dosah, manévrování nepřítele do ohniště nebo ústup na lepší pozici, to všechno jsou akce, které mi hráči hlásí zcela běžně. Systém potom neřeší detailně, jestli nepřítel s tváří plnou mouky vidí jinak, než s pytlem přes hlavu, žádný z těch postupů nevede ke zpomalení hry kvůli hledání nového pravidla. To je pro mě jako pro hráče, který má rád zajímavé a pestré boje, naprosto vynikající - navádět hráče k tomu, aby využívali své aktuální situace, svého okolí, aby pracovali nejen s čísly své postavy, ale i s vizí herního světa, a aby je za to hra netrestala (např. zpomalením). DrDII mi navíc umožnuje, pokud budu chtít, hráče za dobré taktické nebo zajímavé nápady odměňovat.
Čistě z pozice vypravěče oceňuju, že nepřátelé jsou velmi jednoduší na použití a z velké části odpadá to, co mi třeba v prvním DrD vadilo, totiž nutnost detailně sledovat jejich vlastnosti a aktuální stavy. Bylo pro mě příjemným překvapením, jak dobře se mi s opozicí pracuje, jak snadné je, aby se chovali jako cvičení zabijáci nebo nepříliš motivovaní strážní, jak plynule systém přechází mezi nepojmenovaným nepřítelem a velkým šéfem. Jako vypravěč nemám dojem, který v jiných systémech mívám, že je snadné špatně odhadnout opozici a těžko opravovat za běhu, že nepřítele pustím na hráče a pak už mám možnost leda podvádět, pokud zjistím, že bitka směřuje směrem, který si ani já, ani hráči nepřejeme.