Opozice může vypadat různě - zvlášť v combatu, který velmi často tvoří vlastní mechanický subsystém s (částečně) odlišným vyhodnocováním. Příklad:
Bojuji mečem - opoziční hod, kdo vyhraje, zasadí ránu.
Střílím lukem - házím si proti pevnému DC (případně s nějakou opravou za kdeco), když uspěju, zasadím ránu
Close combat je tedy opoziční, zatímco range combat je pasivní
Podobně je rozdíl, když se snažím uvařit lepší jídlo než někdo jiný (kontest) a když se prostě snažím uvařit dobré jídlo (pevné DC). To že něco uvařím líp než někdo jiný ještě neznamená, že to je dobré - pokud ale hodím víc a ještě navíc bych přehodil i to pevné DC (jakoby šlo o normální snahu uvařit dobré jídlo), tak jsem uvařil líp a ještě navíc dobře.
Další variantou je opoziční hod proti pevnému DC (např. GURPS) - oba si hodíme proti pevnému DC a vyhrává ten, kdo hodí výraznější úspěch. Pokud ani jeden nehodíme úspěch, zvorali jsme to oba a není co hodnotit (např. kdo dřív vyleze na skálu - kdo hodí víc, dolezl první, oba failnem, oba jsme spadli. V combatu to pak může znamenat, že sice jeden z nás je lepší než ten druhý, ale že jsme oba takový hovada, že i když je jeden z nás lepší, stejně dotyčnému nezvládne nic udělat. V praxi to můžeš vidět kdykoliv, kdy se zkouší "rvát" dva lidé bez tréninku nebo zkušeností - sice se nějak mlátí a strkají, ale fakticky nejsou schopná si dát rozumnou ránu, ubvykle to vypadá dost trapně)
Pro řešení téhle problematiky máme dost funkčních precedentů a myslim, že PK je dost sečtělej na to aby si s tim podle nich poradil, takže tohodle bych se moc nebál.
(PS - připadám si v téhle diskusi trochu schizofreně, když si pořád beru PKho jako argument toho, že tvůrčí tým něco nezvoře, skoro by to mohlo vypadat, že ho snad mám i rád...)