alef0 píše:
Vyspelosť by som do toho nepchal, to je veľmi vágny koncept, navyše hodnotiaci
Ano, také tak byl zamýšlen. Hry které jsou vyspělé - dělané dobrými designery tak, aby je mohlo hrát co nejvíce lidí a aby je bylo možné přizpůsobit vlastnímu stylu hry a ne stylu diktovanému designerem oproti nevyspělým hrám - takovým, které si někdo vytvoří jen protože má dobrý nápad a protože se chce cítit jako designer.
alef0 píše:
Úspešné systémy *musia* stavať na kontinuite a masovosti, ktoré je spätá s priemernosťou
...a proto jeden z nejúspěšnějších "masových" systémů vznikl tak, že se parta lidí rozhodla, že vytvoří hru stojící na úplně novém a mezi tehdy úspěšnými hrami neznámém pohledu na hraní RPG... přijde mi že opomíjení faktů se také začíná stávat oblíbenou částí Tvých postů.
Aj, promiň, originalita, schopnost udělat něco zajímavého a dosud nevyzkoušeného patří v očích Forge fanoušků výhradně indie autorům, omlouvám se za ničení vašeho krásného křišťálového světa
Bajo píše:
Osobně si myslím, že kdyby třeba takový VtM, nebo první DnD byly podrobeny tak důkladné analýze a kritice, jak DrD 2, nedopadly by taky úplně nejlépe :-)
Nemyslím - spousta vědomostí a náhledů, které dnes považujeme za základní, nebyly v době vydání VtM případně prvního DnD známé - naopak tehdy platily jiná kritéria, která dnes neuznáváme nebo uznáváme v mnohem menší míře
alef0 píše:
Podotýkam, že text je z Whitewolfieho časopisu. Z roku 1994.
...je to hra z moderního světa, kde se používají brokovnice i samopaly, je o meziklanových sporech, které se občas řeší násilím a autoři vytvářeli hru, kterou můžeš hrát dle svého gusta a ne jen jedním způsobem (tj. pouze psychologicky-hororově). Osobně s tím nemám moc problém. Ostatně tenhle vývoj pokračoval i do čtvrté edice, Armory byla jedním z nejlépe hodnocených a rozšířených sourcebooků a řeší se v ní právě takové věci jako jak se střílí ze zbraní a jaké jsou v nich rozdíly...
Beltar píše:
za postavu na oneshot pro 7.level
Bojovník pět (nadání, zběhlost povinně), kejklíř jedna, válečník jedna (schopnost s mistrovstvím).
Postava jež určitě dojde upotřebení a která je namaxovaná jak to jen jde.
Peekay píše:
Link, pls.
Rád bych, ale nemám bookmark a asi bych se uhledal k smrti, je to přecejen už pár let.
Jinak ano, byla původně o něčem trochu jinym a co se pamatuju tak byla docela dlouhá, tohle bylo zmíněno v takové tematické odbočce někde v půlce threadu. Tu původní diskusi jsem osobně ani nečetl, četl jsem jen tu tematickou dobočku potom co mi jí doporučil Honza (plus pár dalších postů které mě zaujaly po letmém prolistování).
Peekay píše:
Snazis sa generalizovat a davat do vztahu veci, ktore navzajom nesuvisia.
O tom jak moc to bylo generalizované a jak to souvisí nebo ne bysme se mohli hádat věčnost a upřímně na to nemám náladu (jinak MlwM tak jak ho hrál M a jak to Czege myslel jsou formálně odlišné věci, ale fakticky tentýž styl... MlwM je z podstaty napsané tak, že se nedá hrát jinak než jak bylo zamýšleno... stejný dojem mám z MW, ale třeba i z InS (i když jsem tuhle narazil na případ jedné hry, která mi u InS ten dojem trochu nahlodala, ale to si chci nejdřív ověřit sám na svojí hře než to začnu někde rozebírat))
Ohledně VtM s katanama... ta hra pro to nebyla určená a nefunguje v tom stylu možná úplně nejplynuleji, ale zkušensot spousty lidí říká, že v důsledku to ten systém zvládne. Na poměry svého vzniku i docela dobře (při srovnání s dobovými hrami např. u SR nebo GURPS se síla opozice také mnohdy odhadovala hodně špatně)
Peekay píše:
ze ani taky Mage: the Ascension nie je redukovatelny na cisto mechanicku rovinu (pretoze sa ti rozsype magicky system)
Tak o tom bysme se mohli hádat hóóódně dlouho. Když MtAsc redukuješ do čistě mechanické roviny, tak se nic moc nestane - pouze síla postav vyletí o pár pater nahoru (nebudou limitovány paradigmatem) a zajímavost hry spadne o pár pater dolů (zmizí paradigmata), nicméně stále zůstane jasné co jaká postava může a nemůže dělat a jak to v případě potřeby vyhodnocovat. Ostatně zlé jazyky si občas neodpůstí zlé poznámky o tom, že přesně k tomu došlo u MtAwk.
Kromě toho se můžeme ještě hodně široce hádat o tom, jak moc by se samotná paradigmata dala nebo nedala vzhledem k tomu jak jsou zakomponována do hry, popsána a stylizována považovat za (abstraktní, uznávám, ale přesto) mechaniku.
ad p.s. - recenze bude, ale ne hned, dělám teď nějaké věci do školy a něco na vlastních projektech mimo... kromě toho dost věcí padlo už tady v diskusi ode mě i od jiných, takže moje pracovní morálka nějak poklesla
jinak abych jen nekritizoval (pro změnu) tak musím říct že se mi na DrDII hodně líbí (nejspíš to nebude kompletní výčet):
- zjednodušená práce s NPC
- velmi hezká universální mechanika pro familiáry
- snadná aplikace pro mafiánské struktury
- existence celé hry v nízkých číslech (do 20) která není problém sledovat (fakticky jde jen o plus/mínus, většinou jedna až čtyři...)
- přehledný koncept zvláštních schopností (dokud nedojde na magii, kde je ta roztříštěnost popisů schopností fakt fail)
- pojetí ras (i když je kompletně obšlehnuté z DnD4e, ale co na tom, funguje to suprově)