Píše:
Taky ses moc nepredved pri delani toho souboje, visjak. Kdybys v dnd vzal jednoho fightera a jedno monstrum s velkym AC a spoustu hitpointu
Až na to že ten oponent kterého jsem tam dal měl nižší bonus než Jerson a neměl žádné schopnosti, v DnD by ho fighter sejmul v druhym nebo třetim kole a za čtyři minuty by bylo po souboji.
Dal jsem tam jednoho oponenta protože jsem si chtěl nejdřív vyzkoušet jak ten systém funguje jako takovej, než tam naházet tunu oponentů a v průběhu zjistit že jsem si něco z pravidel nezapamatoval a muset pak listovat věčnost knížkou.
Kromě toho, problémy který při tom souboji nastaly nesouvisí s tím že to byl jeden oponent, naopak - bejt jich tam víc tak se v popisech vyšťavim třikrát dřív a vzhledem k tomu že žádná akce neměla výsledek by to při víc oponentech začal bejt dost voser - jen HPčka by klesaly rychlejc, to je všechno.
Zloděj Akordeonů píše:
Krom toho, chapu to spravne tak, ze ty te hre vycitas ze se ze souboje stane akorat neco, kde hromada postav utoci utoci utoci dokud jim nedojdou hitpointy
Ne. Já tý hře vyčítám, že dělá souboje, při nichž se akorát odebíraj hitpointy, zatímco se nic jinýho neděje a navíc že všechny přitom vytvořené popisy vyletěj z okna, což je něco, co jsem zatím u žádné jiné hry nepotkal. Jinde Ti sice taky ubíhaj HPčka, ale něco to znamená, nějak se to projevuje, získáváš zranění, faktickou výhodu... má to nějaké skutečné in-game následky, čemuž se DrDII naopak až křečovitě brání.
Zloděj Akordeonů píše:
postavis proti sobe dva chlapku s utocnejma puskama a oni do sebe budou deset sekund fullauto strilet nez jeden padne, a druhej bez jakyhokoli nepohodli (navzdory nekolika prustrelum, ktery ale zahadne nekrvaci) odkraci domu?
zase?
srsly, už zase? Nepřijdeš si trapně?
Fakt Ti mám už popadesátý vysvětlovat, proč to tak je? Fakt chceš abych Ti znovu psal proč se WW rozhodl v nové edici udělat dramatickej systém namísto soubojovýho? Fakt mám znovu psát o tom, jaké pozitivní následky tenhle koncept má oproti původnímu realistickému ze třetí edice? Mám skutečně znovu vypisovat ve kterých všech sourceboocích lze najít merity a hacky určené pro hráče kterým to nesedne na tu nebo onu stranu? Fakt?
V STs by ten souboj co jsme hráli měl šťávy mnohem víc. Ve FATE taky. I ve starym DrDo by byl zajímavější.
A líbí se mi jak je hrozně vidět že nemáš WoD nahraný. Ano, týpek s Dex 2 a Firearms 2 má sedm kostek na automat a nejspíš trefí kulový, což je správně, protože ono to střílení neni vůbec tak easy jak si kdekdo představuje.
Na druhou stranu jsem bez nějakejch zvláštních pravidel viděl dost postav co se specializovaly (Dex 3, Firearms 3/4 specka, bojovej merit) a ty odstřelovaly lidi na jednu nebo dvě rány úplně s klidem. (10 kostek, 13 s WP, 9 again, merit srážející postihy které normálně šikanují ostatní postavy a je docela vymalováno. Zvlášť když to tupě neškrtáš ale i popisuješ a nepřátelé se chovají inteligentně a ne jak robotickej kanonenfutr - případně když máš hráče co nepopisují tak stačí aplikovat -5 postihy za zranění namísto -3 nebo jinej základní hack).
Ve WoD jsem hrál one shoty i dlouhý kampaně a to co píšeš má k realitě fakt dost daleko.
alef0 píše:
Problém je ten, že DrD2 je objektívne prvý beast
To je váš problém, hráče jako spotřebitele nezajímají důvody proč je produkt mizernej, nechápu kolikrát budu ještě muset tenhle princip na tyhle nesmyslný výmluvy opakovat.
Pokud je průser že to je "objektivně první betatest" tak je pěkně svinský od Altaru že to tak dopustil - měl testovat víc a dýl. Co jinýho k tomu probohy chceš slyšet.
alef0 píše:
Sparkle:
inquisition time!
Někdo vyzkoušel náš boží systém a prohlásil že z jeho zkušenosti stojí za hovno!
Rychle ho preventivně ztrapnit aby jeho zkušenost radši nikdo nebral vážně!
alef0 píše:
namiesto zníženia Ohrozenia pridať cieľu Výhodu (pridať mu univerzálny bod, z ktorého sa môže vyčerpávať).
Bullshit. Efektivně mu tím ušetříš jeden zdroj, snížením ohrožení mu efektivně ušetříš počet (akcí/protiakcí)/2 zdrojů. Jen blbec by dával výhodu.
alef0 píše:
namiesto zvýšenia Ohrozenia zadeliť oponentovi jazvu takej úrovne, o koľko zvyšuješ Ohrozenie.
Což se na NPC mechanicky nijak neprojeví. Super volba.
alef0 píše:
Natlačiť k barikáde z bodcov je úplne skvelá akcia!
Tak tohle už zní jak povzbuzování dětí ve školce...
alef0 píše:
Čo urobia kastelánovi muži v rámci svojej ďalšej akcie? Budú chcieť odísť ďalej od horiaceho stanu. Zahlásia akciu, uspejú a znížia si Ohrozenie
Háhahahahaha
Tak to FAKT ne.
Okamžitě zahlásim protiakci kterou jim v tom bráním. I pokud neuspěju, zaplatím si remízu a nesníží si nic - je to pro mě výhodné řešení.
Výsledkem bude buď že jim efektivně znemožním odejít od stanu (což je ve většině situací pitomost) nebo to že i když odejdou od stanu, ohrožení jim zůstane (což je ve většině situací pitomost)
alef0 píše:
Inak ešte odporúčam prečíttať sekciu o Prekvapení (str. 120), tam sa to tiež komplexnejšie rieši
Ano, tak komplexní systém na popis faktu že "v této hře nelze nikoho překvapit" jsem ještě vživotě neviděl, v tom máš naprostou pravdu...
alef0 píše:
Tí ostatní sa musia uspokojiť buď s Pietom, ktorý odpovedá cez deň, alebo so mnou, ktorý ťahá nočné.
jak čtu jednoho i druhýho, tak to je fakt výhra...