Po delší době Sirienův sloupek Komentářů k zahraničnímu dění
ArtenCZ na RPG F v mé >oblíbené< diskusi píše:
Dokonce to došlo až tak daleko, že jsme měli rozmluvu, jestli je možné použít manévr přesně a vzít si dvě horší kostky.
WTF? Tak teď ať mi někdo říká, že hráči vědí jak k tomu systému přistoupit a že je pojetí fikce jako mechaniky dobrej nápad, tohle je ještě brutálnější než jsem se odvážil předvídat.
úplnou nesmyslnost tohoto přístupu navíc Arten_CZ ilustruje ještě výživněji ve svém postu dále:
Píše:
Otázka u většiny z nich stojí takto : Pokud by tutéž akci, kterou navrhují jako vykoupení ozbrojence, provedl ozbrojenec jako svou vlastní akci, změnila by nějak nebezpečí nebo konflikt? Pokud by ozbrojenec nahlásil jako svoji akci (tedy nikoli jako popis vykoupení), že se schová za strom, snížil by si tím ohrožení? A pokud ano, jak je potom možné, vyhodnotit tutéž akci jednou jako vykoupení (a tedy nehýbat s ohrožením) a podruhé jako snížení ohrožení?
- zde je vidět, že pojetí fikce jako mechaniky vede k totálnímu rozdrolení mechanického "fundamentu" (jádra, základu, říkejme tomu jakkoliv), které plave ve vodě čisté abstrakce, která je ale natolik silná, že se mechaniky naprosto oddělují od herní reality.
Jestli chce někdo ještě po téhle zkušenosti jedné herní skupiny tvrdit, že moje věta že:
"RPG systém musí být redukovatelný na úroveň samonosných mechanik tak, aby každá herní situace měla svou smysluplnou reprezentaci v pravidlech a aby každý výsledek pravidly generovaný šel hladce interpretovat do herní reality"
je nesmysl a není to potřeba, tak učekávám že mi k tomu dodá i velmi dlouhé vysvětlení plné velmi pádných argumentů, protože zatím mi připadá, že v průběhu diskuse a načítajících se zkušeností se tohle "pravidlo" jakoby postupně víc a víc tesalo do žulové skály
Také se mi líbí tento MarkyParkyho protiargument
Píše:
Výhra ve střetu má příběhové pravomoce. Akorád je hráč zadává už v okamžiku, kdy určuje svoji akci. Jednak říká, co se stane, když vyhraje a protihráč se nevykoupí. A za druhé, omezuje přece způsob, jakým se může protistrana vykoupit.
který, všimněte si, dokonale koresponduje s mou kritikou pojetí taktiky jako prvku "fikce" - neboť teoreticky akce vyvolávající protiakci skutečně omezuje protistranu při popisu toho co se děje, reálně je však toto omezení natolik vágní, že paleta možností protistrany je takřka nedotčena - stále může provést takřka cokoliv, jen to musí splňovat podmínku "návaznosti" na předchozí popis - polovina z nekonečna je stále nekonečno, platí to v matematice a platí to i v intencích omezení kreativity popisů.
Jinými slovy - další mechanika která v praxi nefunguje a která dává další hřebíček do rakve souboji v DrDII
Jinak se mi docela líbí jak Arten v klidu kontruje nabízeným protiargumentům :)
Také se mi líbí další Pietova rada, jejíž výsledek není nic jiného než opět interpretace pravidel nutně vedoucí k hádce ve skupině nebo alespoň k něčí nespokojenosti:
Píše:
I když popisuje ten, kdo prohrál, vítěz mu to musí odsouhlasit. To by mělo zamezit "nápadně jednostranným remízám," které jsou šité na míru tomu, kdo se vyčerpal.
Poslední dobou začínám mít dojem, že lidé se spoustou postů na fórech by u sebe měli mít ikonky reprezentující zda jsou to knižní teoretici, nebo zda dělají i nějaké OG a setkávají se s hráči na přednáškách, workshopech a besedách, případně jak často a intenzivně, protože si nedokážu představit nikoho kdo za sebou má pravidelné OG a přednášky na conech běžnému publiku, kdo by dal s klidným svědomím podobnou "radu hezky z pohodlí vzdáleného stolu"
Mimochodem, štěky o rozdílu akce/reakce v bojových podmínkách napovídají, že autor (Pieta) asi nedělá moc bojových umění ani se nijak zvlášť nevěnuje historickému šermu.
Píše:
stane se to, co popsal vítěz. Ve většině případů se ale prohrávající rozhodne vykoupit.
...Já vím, že tu bude evergreen o tom, že se nemá/nevyplatí/nemusí/zakazuje... vykupovat, ale pokud oběma stranám jde o výhru, což v konfliktech v naší skupině jde, tak se vykupujeme. A pokud se vykupujeme...
I told you so
(to máme jedenáctkrát plus jednou Jerson told you so, to je už dvanáct...)
Píše:
...tak 2/3 našich popisů se nezrealizují a v 1/3 se nakonec dokonce snažíme aktivně popsat, jak ty 2/3 neuskutečnit.
Obě krásně popsané akce se proto zahodí
Proč vymýšlet skvělé akce, když v důsledku jsou skoro pokaždé potlačeny, ať vyhrají, nebo prohrají. Když z jiných her jsou zvyklý, že jimi dlouze vymýšlené a zajímavé akce, které hru obohacují, se stanou a hýbou dějem.
Po pár konfliktech jsme zabředli do stereotypu, který se dá popsat stylem :
Něco dělám, ale je jedno co, protože se to stejně na 90% nestane, tak to ani nebudu nijak popisovat
Dělám protiakci, ale je taky vcelku jedno jakou, protože se to na 90% nestane, tak to ani nebudu nijak popisovat
a) Vyhrál jsi v hodu : Sakra, tak moje akce je v pytli, protistrana to vždy nějak okecá - pokud moje akce není taková, že protistraně nevadí (uteču...) nebo pokud už není protistrana bez možnosti se vykoupit
b) Prohrál jsi v hodu : No sláva... a popíše akci, kterou se přiblíží k výhře v konfliktu
I told you so
n.12+1
tohle stojí za odcitování už samo o sobě
Píše:
V DrD2 nám chybí pocit napětí, chybí nám radost, že se něco povede a chybí nám snaha o něco se snažit.
Zkoušíme se nevykupovat, zkoušíme popisovat nápadité vykoupení, zkoušíme všechno možné, ale pokaždé to vyústilo v to, že se jako hráči dostaneme do situace, kdy se musíme domluvit, jak osekat fikci, aby nenarušovala mechaniku, nebo aby nedělala mechaniku nudnou. A s tímhle jsme doteď v žádných pravidlech problém neměli a to jsme jich prošli za ty roky skutečně hodně.
A tohle je, řekl bych, zastáncům DrDII hnusná rána pod pás...
Píše:
A nemyslím si, že je to problém "přepólování", protože narativních her jsme taky zkoušeli více a nikdy nebyl problém.
...on to není zlý DnDčkař kdo je kritizuje, on to není ani odporný dračákysta... on to je někdo kdo hraje narativní hry, při argumentaci se ohání Střepy snů a v klidu mluví o hraní hry tak obyčejné jako je DrDo...
...tohle nějakými nesmysly o přepólování mozku okecat nepůjde, obávám se.
Král je konečně nahý.