Pokusím se to osvětlit od lesa...
Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.
V DrDII tohle celé rozhodnutí dělá aktér ještě před hodem - a hod samotný už je jenom přepínač ano/ne. Rozdíl hozených hodnot neovlivňuje, jak moc to poražený schytá - od toho jsou tam manévry (tedy opět hráčská rozhodnutí).
Tohle fakt generuje trochu jiný feeling ze hry.
Sirien píše:
...které u několika lidí skončily přesvědčením, že je lepší prohrát iniciativu a následně se vykoupit, než jednat a být prohrávající protistranou vykoupen...
Nějak nechápu tu iniciativu? Ale myslím, že jsem tě pochopil.
Mluvíš o situaci, kdy prohrávající záměrně prohraje střet, abych pak tím, že vyčerpání dává moc ovlivnit fikci, propašoval do fikce svoje vítězství?
Tak si dovolím v tom udělat trochu jasno:
1) Pravidla nic takového neznají a neumožňují. Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu (což víme, že je špatně, ale není předmětem této debaty). Nebylo to v nich výslovně zakázáno, AFAIK protože nikoho nenapadlo, že by to někdo mohl pravidla v interpretaci takhle ohýbat.
2) Zaregistrovali jsme, že se v tomto směru objevily nejasnosti a dotazy, takže na základě toho je v revidované verzi opravená definice vyčerpání, která je zaměřená hlavně na ty remízy. Ale svou formulací zároveň celkem jednoznačně říká, že vítěz je vítěz, jeho akce se stane a poražený se svým vyčerpáním jen odvrací důsledky - takže podobné "očůrávání" systému natvrdo zakazuje.
3) Prvních pár oprav už je venku, můžeš si je prohlédnout
tady. Nevím, jestli ti bez hlubší znalosti pravidel celý dokument bude něco říkat, ale můžeš mrknout na stranu 10, kapitolu "Vyčerpání – akce vítěze zůstává ve fikci". Jinak už jsem to tu uváděl dřív, ale zopakuju to - je sice ještě stále trochu užitečné vědět, co si lidé myslí o původní verzi pravidel, ale první změny z revize už jsou venku a debatovat stále do kola o něčem, co už je opraveno, onu užitečnost rychle ztrácí.
4) Zveřejněná úprava není konečná verze. Připravujeme teď do testů i nějaké zásahy do mechaniky, které by to podpořily - nicméně i se stávající verzí úprav je myslím zřejmé a jednoznačné, že výklad, při kterém vyčerpávající se popisem vyčerpání "ukradne" vítězství je proti pravidlům.
Sirien píše:
to je dost dobře možné, ale ani opětovné přečtení mi nenabídlo nějaký jiný výklad. Možná, kdybys svou myšlenku trochu víc rozepsal?
Vrátím se k té volbě důsledku na začátku.
DrDII pojetí magie je velmi volné - má jen obecné limity. Ale zároveň pravidla požadují, aby fikční popisy kouzel seděly s tím, čeho chce kouzelník dosáhnout - využívaly prostředí a pod.... Takže když složíš to, že zamýšlený důsledek je znám od okamžiku, kdy kouzelník akci hlásí a že podoba kouzla odpovídá důsledku, vede to k popisně hodně pestré magii - když chce ohnivý čaroděj zabíjet, háže jiná kouzla, než když chce někoho zahnat a jiná kouzla, než když mu chce zapálit kabát..
Mám trochu obavu, jestli totéž bude platit po tom tvém převodu - jestli se nesmyjou rozdíly v popisu, protože o tom, jestli kouzlo vyřadilo nebo jen mu jen popálilo oblečení, rozhodne rozdíl v hodu a počet proškrtaných stressboxů.
Fakt netuším, tohle je spíš dotaz...