MarkyParky píše:
Ve Fate, když chceš někoho vyřadit, donutit ho, aby si způsobil "následek" nebo třeba udělat něco opravdu hustého (úspěch se stylem), tak tvůj vstup v tomhle směru přichází až po hodu, kdy (pokud nejsi spokojený, nebo chceš víc zatlačit) pálíš FP.
Default op. Na RPG F jsem někomu psal co se stane, pokud switchne pálení aspektů před hod. Pro DrDII lze zaměnit
(jako máš pravdu, jen poznamenávám)
MarkyParky píše:
Ani ta původní, která umožňovala remízu, nedovolila poraženému víc, než tu remízu
Tohle je problém toho, co nazýváš "návod", každopádně pro ujasnění: nešlo ani tak o to protivníka "přetlouct", šlo spíš o ten pocit marnosti z kreativity (jak jsem psal ve své recenzi): jednající hráč vytvoří popis, ten jde ale k čertu a platí popis vykupujícího se - ergo hráči stáli víc o svůj popis, než o výhru (která bude následně stejně znegována), protože právo na fluff pro ně přebíjelo jakési abstraktní neurčité zdroje.
MarkyParky píše:
DrDII pojetí magie je velmi volné
Fate je ještě volnější (resp. koncept stuntů a možnost posouvat DCčka dává větší volnost než statické DC a vazba rozsahů a jiných elementů na ZS), takže v tomhle se nic moc nemění.
To, čeho se očividně bojíš, je, že užívání akce A umožní útočit magií bez zvláštního popisu. K tomu bych dodal cca to, že v DrDII je situace identická - ZS umožňující mi provádět živlové údery se takhle "flákačsky" dá hrát taky.
Jedna možnost je tedy nechat věci jak jsou dát to hráčům.
Fate nicméně umožňuje... poměrně zajímavější twisty, které narozdíl od DrDII dokáží tohle ošetřit i systémově. Budu pokračovat jen rámcově, protože bych musel vzít DrdII a pořádně se nad tím zamyslet aby to cvakalo do sebe, na což teď nemám náladu, nicméně můžeš postavit magii tak, aby neměla A akci a dávala jen O, CA a D.
A akci zpřístupníš speciálním stuntem, ale navážeš jí na CA (musely by se udělat nějaké úpravy aby to spojení nebylo over-combo, ale to už není tak kritický problém, jen standardní vyvažovačka), takže kdykoliv bude chtít caster provést A, musí popsat CA jejíž situační aspekt povede k útoku, čímž by systém hráče doslova donutil všechno popisovat kreativně, což je víc, než zvládá DrDII.
Otázka je, jestli to je správná designová cesta a bojím se, že takhle do klávesnice bez betatestu by bylo dost drzé to předvídat.
MarkyParky píše:
Upřímně, občas to není jednoduché spolknout, co někde zazní a reagovat v klidu a otevřeně
No, jenže právě to, že to zvládáš, dává Tvojí snaze mnohem větší důvěryhodnost než kdy získal původní tvůrčí tým.
A, mimochodem, působí to mnohem profesionálnějc - zejména ve srovnání s těmi hysterickými odpověďmi co předváděli někteří dřívější autoři a spolupracovníci, ty tomu fakt moc nepřidávaly.
MarkyParky píše:
Zopakuji svou nesmělou odpověď:
A přesně tyhle drobné, decentně odměřené jízlivosti je hrozná radost číst :D
MarkyParky píše:
Fakt moc nechápu, kde se vzal ten výklad, že jde o úplné výčty?
Když jsem to kdysi četl, tak mi přišlo, že ty výčty sice očividně nejsou nutně definitivní, ale zároveň jsou dost... konkrétně zamýšlené, řekněme. Od pohledu jsem viděl, že s tím lze hýbat, ale od pohledu jsem také viděl, že s tím lze hýbat pouze mimo mantinely toho, co už systém někde jinde postihuje, protože bych se jinak dostal do konfliktu s nějakým rozdělením věcí mezi classy (které mi osobně nepřišlo nutné, ale autoři ho očividně chtěli mít vybroušené do blýskava)