Marky: Fate ve vanilla říká, že social combat je potřeba "aktivovat" tím, že máš v ruce něco, co druhou stranu skutečně zaujma - ať už informaci o nějaké slabině, fobii, charakterové vadě, vědomost o něčem, na čem jí záleží atp.
Obvykle se k tomuhle dostaneš s tím, že to má nějaký mechanický efekt - typicky můžeš udělat CAčko na odhalení aspektu a zjistit aspekt postavy, který Ti umožní na ni sociálně udeřit. Můžeš si ale i vytvořit situaci, ve které danou postavu dostaneš pod tlak (obvykle taky CAčko). Plus můžeš mít samozřejmě triky, které Ti umožní vstoupit do social combatu "z ničeho" (protože si prostě tak nehorázně otravnej nebo umíš tak dobře najít slabinu lidí okolo nebo si prostě tak hroznej badass atp.)
Mít na ruce výhodu v podobě aspektu jako mechanického triggeru není úplně systémová nutnost, ale tím, že to tak je popsané, to poměrně jasně vysvětlené, co se tím myslí. Jak moc se pak už ve hře shodnete na tom, že daná situace umožňuje nebo neumožňuje social combat je o herním stylu, že.
MarkyParky píše:
Popravdě, mě přijde mechanická podmínka pro odemčení akcí takové formalistické WTF
Kromě toho co sem napsal výše si neodpustím poznamenat, že od někoho kdo tu právě popsal fungování Ohrožení na třech příkladech s tím, že je vlastně ok, že je ta mechanika rigidní a může se rozcházet s fikcí, mi podobná poznámka o formalistickém WTF zní poněkud... well, nekonzistentně, řekněme, ať tu zbytečně netahám moc silná slovíčka :)
Sarsaparillos Mě to je poměrně jedno a klidně si to tak odehraju, když budu chtít - otázka spíš je co a jak je popsané v pravidlech, protože to je to, s čím pak lidé pracují a od čeho se odráží.
Aegnor píše:
Vždyť Sirien mluvil o fikčním triggeru, ne?
Případně tiše přítomný Maugir následující nečte, aby se zas necítil dotčeně mým sarkasmem
Ono Fate má takovou hezkou vlastnost, že přirozeně překlenuje fikci a mechaniky, takže to co se děje ve fikci se snadno zachytává v mechanikách a naopak to co se děje mechanicky se dá snadno přirozeně přenést do fikce.
Což je něco, na co fandové DrDII nejsou moc zvyklí, protože jejich hernímu stylu je zjevně vlastní ohýbat fikci tak, aby seděla požadavkům mechanik, které se jí neumí podřídit (jako například rigidní Ohrožení co nezpracuje změnu situace u šachů ani interakci s N NPCčky v rámci jedné scény plesu), takže pro ně je představa toho že když je něco triggerované v mechanice tak to automaticky znamená že to má zrcadlový trigger ve fikci který si tam nemusí sami vynucovat dost cizí a nepředtavitelná :p
Log 1=0 píše:
Nejsem si vědom, že bych byl z nějakého klanu heroů.
Přesto boží krev zjevně proudí ve vašich žilách... jen počkej, až se v Tvé sestře probudí plnohodnotná Scionka - vaše domácí polštářové bitvy a jiná hašteření dostanou úplně nový rozměr :)
Log 1=0 píše:
Myslím, že během pár našich výletů jsme měli ohrožení v současné škále 3 až 4. Myslím, že by posun té škály dolů by v situaci hrdinů, co předpokládám dělají náročnější věci než rodinné výlety v Tatrách, vedl ke ztrátě zdrojů.
TOHLE je kritický moment úvahy, který Tě ale posílá o hodně, hodně kroků zpátky od současné diskuse.
Ona totiž základní mechanika DrDII nemá s následováním fikce vůbec nic společného. Všechny ty řeči o DrDII jako simulaci jsou totálně mimo, právě kvůli tomuhle.
V jádru a základu DrDII totiž stojí úvaha, že zajímavé je sledovat, co hrdinové obětují za své úspěchy. Tato úvaha se následně (pro mě naprosto twisted a weird způsobem, ale zjevně to má své fanoušky) přenesla do toho, že taková rozhodnutí činíš neustále v každé akci, přičemž statistika a mechanické následky jsou obrácená "proti Tobě", ve smyslu že poměrně často dochází k momentu, kdy ztrácíš zdroje.
To je samozřejmě čistě dramatická, "literální" popř. "filmová" logika, která nemá s reálnou zkušeností nic společného. V reálné situaci se octneš v životu nebezpečné situaci a pokud jí přežiješ, tak to je otázka skillu a pravděpodobnosti, nikoliv "vyčerpání". Věci jako vyčerpání nebo zranění přichází až jako důsledky faktických selhání ve snaze situaci odvrátit. Pokud "uspěješ" a nebezpečí se vyhneš, můžeš být otřesený (pokud s danou věcí nejsi moc seznámený a stává se Ti málo), ale pokud neupadneš do šoku, tak to nijak moc nemění Tvoje šance při další obdobné situaci která nastane o pár vteřin / minut / hodin / dní později. A je úplně jedno jestli se bavíme o lezení po skále bez jištění, o jízdě na snowboardu skrz prudký skalnatý sráz nebo o boji.
Aby se Ti DrDII líbilo, tak musíš přijmout tuhle jeho nerealistickou logiku - že věci "vykupuješ", že i při "běžných" situacích je Tvá kompetence vyjádřena ani ne tak šancí na úspěch, jako spíš zásobou zdrojů kterými můžeš věci vykoupit.
Abych byl fér, Marky se párkrát snažil (mě a jiným) ukázat, že to tak jako úplně není a že ta hra lze "nastavit" (skrze periodu obnovy zdrojů a to na co se hází a na co ne) různě, ale mě osobně tím nikdy ani trochu nepřesvědčil - ta podstata toho systémového jádra je daná, jestli s ní mlátíš bezhlavě okolo a taháš jí u každého hodu nebo jestli se jí snažíš držet na pozadí a tahat jen v "cool" situacích je jedno - ta nutnost úvahy a rozhodnutí o tom, jestli "vykoupíš" zdroje nebo ne se opakuje neustále bez ohledu na to, kolikrát se to skutečně rozhodneš udělat.