Jerson píše:
Systém legend rizika nespojuje s výší dovednosti - nejhorší výsledek je pořád stejný, totiž nula.
Tak si nejsem jistý, jestli jsi ten systém hodů pochopil správně. Nejhorší výsledek je samozřejmě nula, ale čím větší je tvůj skill, tím se zmenšuje šance na to, že tu nulu hodíš! A to právě díky gaussovu rozložení. Jinými slovy, čím větší je dovednost, tím menší je riziko na nejhorší výsledek...
Jerson píše:
Jedním pohledem sečtou lidé tak sedm puntíků (průměrně, podle gaussova rozložení :-p) Víc už potřebuje víc než jeden pohled.
Samozřejmě že je to lepší než sčítat čísla na deseti kostkách a šestky přehazovat, ale jak říkám, úplně nejjednodušší to taky není.
Úplně nejjednodušší je ležet na zádech a rýpat se v nose, resp. ležet a ani se nerýpat... Pro mě je směrodatné, zda tento systém zvládne bez problémů i nezkušený mladý hráč. V kontextu tohoto cíle se tak nebojím označit hod za jednoduchý...
Alnag píše:
Výkony jednoho člověka v dané oblasti budou v průměru průměrné. To, jestli budou také většinou průměrné je ovšem otázka jiná. Ve skutečnosti by se dalo říct, že nebudou. Trefit se totiž přesně do průměru může být velmi obtížné. Mnohem zajímavější je z tohoto hlediska ale otázka, jaká je variabilita výsledků. Jestli je rozptyl hodnot v dané činnosti zanedbatelný (a rozsah 3-18 je prostě moc široký) nebo naopak. A hned se dostáváme k problému simulace reality, kterým je, že každý člověk může mít jinou rozteč hodnot. To může být jeden z výrazných rozdílů mezi profíkem a amatérem (pominuli profíkův +X bonus na samotný hod). A to už zase 3k6 nebo jiná gaussovina vůbec nesimuluje.
Tohle je podle mě docela dobrá úvaha - jinými slovy zatímco talent určuje výšku křivky (určuje limit, kam až lze v daném skillu dosáhnout), zkušenost ji rozšiřuje (tedy zajistí, aby k úspěšným pokusům docházelo častěji). V kontextu systému Legend (kde se každý skill skládá z talentu a zkušeností) by to znamenalo, že by hráč za talent získává počet kostek a za zkušenost se mu zvyšuje počet puntíků na kostkách... Systém vyhodnocování by se sice přiblížil více skutečnosti, bohužel však na úkol hratelnosti i když by se to dalo řešit např. barevnými kostkami, kdy by existovalo 6 barev kostek, nejzákladnější 0,0,0,0,1,2 a na každé další barvě by přibyl puntík navíc až do 0,1,1,2,2,2 - dovednost by pak byla označená počtem kostek - talentem a barvou kostek - podle zkušenosti. Hra by pak vyžadovala bratru 72 kostek - házelo by se vždy 2x talent kostkami (počítám-li, že talent je v rozsahu 1-6).
Jerson píše:
Já mluvím o tom, že hody v Legendách jsou spíše proti deklarovaným záměrům, než aby je podporovaly.
Pořád se mi z tvých argumentů nedaří pochopit, proti kterým záměrům hry hody jdou...
Alnag píše:
IMO jsou daleko lepší způsob jak tohle ošetřit, než cpát tam gaussovku. Ale to je jak házet perly sviním.
Nebuť chrt a nějakou perlu po nás ještě mrskni, docela by mě zajímalo jakým způsobem bys hody řešil lépe než gaussovkou - příklad s 1k20 (amatér), 2k10 (pokročilý), 3k6+2 (expert), 5k4 (profík) ke gaussovce směřuje, byť s proměnlivým rozptylem a stejným maximem. Já si totiž myslím, že ty i Bouchi máte pravdu - zatímco Bouchi tvrdí, že většina výsledků lidského chování by se dala vyjádřit gaussovým rozdělením (resp. že se mu blíží), ty říkáš, že je zapotřebí brát v potaz i tvar křivky. Nebo se mýlím?