DrD II v mých očích není oldschool tak jak to chápu a hraju já. Neříkám že by tak nešel hrát, ale není tak imho primárně myšlený.
elementární prvky oldschoolu jsou podle mě (asi se už budu opakovat):
-
high trust game a DM je jakýsi autonomní pán světa a průvodce
- hráč ovlivňuje svět pouze skrze postavu
-
důraz na řešení v rámci fikce nikoliv systému (vojáka musí přesvědčit hráč, past se dá odstranit, když to hráč správně popíše, apod., i v boji se jede ve fikci a následné termíny a počty jsou jakoby odvozeny následně, mimo hru)
-
důraz na local-based dobrodružství: tedy dungeon crawl, sandbox/hexcrawl - které maji specifický způsob tvorby (dungeon třeba viz tady:
návrat do zapomenutých podzemí)
- hráči mohou dělat cokoliv (co je uvěřitelné) a vypravěč je nechá a vede "děj" daným směrem
-
orientace na mikromanagement zdrojů (naložení, čas, světlo, jídlo, apod.)
- větší míra přiblížení a detailu (postavy jsou opravdu tam, jdou ten sáh za sáhem chodbou, nakukují za roh, naslouchají - není to jen křižovatka typu T a jde se dál)
- selský rozum má přednost před pravidly, pokud si to situace žádá.
- vypravěč je nestranný, svět nevybalancovaný, postavy umírají
-
orientace na výsledek, nikoliv efekt- úkol se plní chytře s minimální újmou (viz ten Achyles a Odysseus, nebo to, že expy jsou hlavně za poklady a mnohem méně za boj).
- hráč se soutředí spíše na výsledek, než na estetiku nebo drama (je to více hra než umění)
-
filosofie: poraď si s tím co máš (v kontrastu s modernějším: dostaneš vše co potřebuješ a chceš)
- prvek náhody ovlivňuje vývoj fikce (náhodná setkání a události)
- hra je míněná jako vážná
neříkám že všechny elementy jsou výhradně unikátní pro Oldschool, ani že jsou všechny vyloženě nutné, ani že kterýkoliv z nich automaticky zajišťuje "oldschoolovitost"
jakou to potom tvoří hru (v ideální podobě, samozřejmě je tu nějaká škála nebo rozmezí):
- hráči respektují DMa, DM nedává přednost svým záměrum ale nechává hru plynout tak jak plyne, nepomáhá postavám, ani jim neškodí, snaží se být nestranný a fér
- hráči se snaží hrát efektivně, vyhýbají se zbytečným bojům aby neriskovali, vymýšlí plány, plíží se, skrývají, utíkají, přesvědčují a vyjednávají, jsou kreativni, nikoliv stereotypní (tedy ne úplně kdylení skřetů, proto také bylo DnD velmi oblíbené v těch menzách a u vysokoškoláků)
- hráči popisují jak přeně oťukávájí tu stěnu, jak přesně ucpávají ty podezřelé otvory, kde stojí, jak moc jou sklonění, jak jdou rychle, jak přesně se schovávají, apod...
- šetří se s jídlem, odškrtávají se pochodně a láhve oleje, loví se zvěř v přírodě, počítá se naložení (zahazuje se přebytečná bagáž při útěku), tahají se težké pytle s pokladem zpátky z jeskyně (s vědomím že všechno není vykydlené)
- bojuje se chytře, ne střemhlav (ghůla postavy povali na zem, dva mu třeba znehybní ruce, aby nemohl paralyzovat a třetí jej dorazí
- hráč si nahází postavu striktně 3d6 a přiřazuje vlastnosti jak šly po sobě. Žádné opravné hady, žádné já chci kouzelníka. To co napadalo to je a s tím si hráč musí poradit. To stejné během hry. Postavy stroskotají na ostrově bez ničeho v divočině a musí si poradit, jsou zajaty (pokud udělali chybu) a bez vybavení a musí si poradit, potkali mocného soupeře a musí si poradit (DM není nefér, je spravedlivý a svět prostě může být drsný, hra je o tom, že hráči si s tím umí a chtějí poradit)
- dobrý hráč je ten, komu přežije postava, kdo prošel spoustu dobrodružství a má zkušenosti se hrou, ne jen v číslech a lepší postavě, ale ve znalostech
- vypravěč má připraveného spoustu materiálu, který je konkrétně rozmístěný, aby byl prostor pro hráčská rozhodnutí (spousta se toho nevyužije a díky tomu se hráči opravdu rozhodovali)
nebo tak nějak :-)