Taku zavadzajucu a neobjektivnu recenziu som uz davno necital. Neviem, ci ma vobec zmysel reagovat, snad len par komentarov k recenzii. (DrD2 som si kupil, precital, zatial nehral lebo nemam s kym, ale to je celkovy problem, nie len DrD2 :-))
- Obalka sa ani mne nepaci, je to sice Miso Ivan, ale radsej by som bol, keby bola viac komorna, napriklad nieco taketo: http://fc03.deviantart.com/fs31/f/2008/202/9/1/Bivoj_the_Demonslayer_by_perzo.jpg
- Text na zadnej strane obalky pouzivany aj na predchadzajucich iteraciach DrD je podla mna dobry, teda az na ten pocet hracov, 4-5 je podla mna rozumne maximum.
- Kvalita obrazkov - suhlasim, ze je tam par nepodarkov, ale tak 80-90% je podla mna velmi vydarenych. Ale toto je velmi subjektivna kategoria, kazdemu sa paci nieco ine.
- Prehladnost knihy - tu je hodne priestoru na zlepsenie, od indexu (ktory je na webe) az po lepsie clenenie, odkazy na konkretne stranky, zmeny struktury textu tak, aby sa o jednej veci pisalo na jednom mieste. Nie je to tragedia, ale obcas clovek nevie nieco najst dostatocne rychlo. Na druhu stranu, zalozky, co vysli na webe, su podarene, a hodne pomozu s orientaciou v knihe.
- Odsudzovanie dodatkov a oprav na webe je uplna hovadina, to robi kazdy vydavatel RPG, co to s hrami mysli vazne. Ak su nejake chyby, tak hodi errata na web, lebo financne je nemozne vydat novu opravenu knihu a zadarmo vymienat. To si nedovolia ani WotC - vydavatelia DnD.
- O cem to je - pekne zhrnutie, neda sa nesuhlasit, mohol si spomenut slovanskost ako nosnu temu atmosfery
- Pravidla, tvrdy kamen urazu - je dost demagogicke kydat na pravidla bez toho, aby si co i len trochu napisal, ako funguju a na akych principoch stoja.
- vela mechanik - dalsia kravina, ved je tam len jedna mechanika 2k6+povolanie versus 9 alebo hod protivnika. Manevre ovplyvnia situaciu, pripadne uberu/pridaju kocku, takze sa z 3k6 vyberu dve lepsie/horsie. Druhym sposobom, ako ovplyvnit situaciu, je pouzivat zdroje na odvratenie nezelanych nasledkov zleho hodu. Tot vsjo.
- definicia remizy: remiza je remiza, teda nerozhodny vysledok. Zober si napriklad hokej: 0-0 je remiza, 5-5 je remiza. Keby si to premenil napriklad na vysledky suboja, tak 0-0 predstavuje napriklad suboj dvoch spickovych sermiarov, ktori, nech sa snazia, ako snazia, nevedia toho druheho zasiahnut. 5-5 by mohol byt napriklad pastny suboj dvoch drevorubacov v hostinci, obaja su otlceni, maju rozbite obocie, narazene rebra, ale nikto nema jasnu prevahu, obaja stoja na nohach, su sice unaveni a dobiti ale stale schopni pokracovat v boji. Co som tym chcel povedat? Kazda remiza je ina, treba len rozumne porozpravat, co remiza znamena pre konkretnu situaciu v hre.
sirien píše:
v různých situacích bylo naprosto nejasné které pravidlo vlastně aplikovat (a jak) a v dalších zase pravidla dávala výsledky, které nedávaly smysl a museli jsme si je přeinterpretovávat sami podle sebe, aby se hra celkově nerozpadla Varis z vody, toto by si vyzadovalo konkretny priklad aj s cislami a popismi situacie, akcii postav atd, inac je to bohapuste ociernovanie a bludy.
sirien píše:
Pravidla hry by mělo být možné redukovat na čistě mechanickou úroveň, kterou je možné bez křečí aplikovat na libovolnou herní situaci a která naopak dává výsledky, které lze bez problémů včlenit zpět do herní reality. Toto je super pravidlo, len nechapem, kde to DrD2 porusuje. Mozes prosim uviest nejake konkretne priklady?
- Naprosto nesmyslné nároky na sehranost skupiny - toto by si tiez vyzadovalo priklad, ale z toho, ako si to popisal, mi pripada, ze to nezmyselne nie je, naopak, malo by to tak byt. Ked hraci spolu hraju a hra sa odohrava len v ich predstavivosti, mali by si viac menej predstavovat to iste za pomoci hromady popisov, a prave ta velmi podobna predstava pomaha odstranit nezhody z hry. Priklad: Ak mas bojovnika, ktory ma telo 8, mozes si napriklad predstavit dvojmetroveho hromotlka s 150 kg zivej vahy, ktory udery nevnima, alebo utlu slachovitu sermiarku, ktora sa polahky vyhne takmer vsetkym utokom. Obaja maju telo 8, mechanicky sa v boji budu prejavovat rovnako, ale dolezite je aj to, co si hraci predstavuju, a ako to popisuju. Ak by hraci nemali rovnaku predstavu (hromotlk versus sermiarka), jeden by popisoval, ako skreti bojovnika osekavaju po centimetroch, ale on napriek tomu stoji a bojuje, na co by iny hrac mohol nesuhlasit, a tvrdit, ze bojovnicka sa mrstnymi manevrami a fintami vyhyba akymkolvek zraneniam.
sirien píše:
máte víceméně povinnost každou svou akci případně protiakci (obranu) popsat
Ty nepopisujes, co robi tvoja postava, pri kazdej cinnosti, ale hovoris utocim za 10, branim sa za 8, zranim ta za 9 a nic viac? Tak to RPG nie su pre teba, teda nie role playing, mozno tak roll playing.
sirien píše:
Nebudu zabíhat do detailů, už jsem to několikrát podrobně popsal v diskusích, nicméně bohužel, matematika DrDII je nastavena chybně - bez ohledu na situaci, matematicky se vám NIKDY nevyplatí nechat protivníkovu akci projít, protože v důsledku vás to bude stát citelně více zdrojů, než kolik zaplatíte za remízu.
Zase demagogicke varenie z vody a sirenie bludov, bez konkretneho prikladu, alebo aspon linky, kde ten priklad citatel najde, je to uplne zbytocna pasaz v recenzii, neobjektivna.
sirien píše:
Fakticky tedy v každé akci vymyslíte tři popisy, ale dva z nich prostě vyhodíte oknem...
Blbost na n-tu. Nemam teraz pravidla po ruke, ale mam taky dojem, ze to funguje tak, ze ohlasis zamer (chcem ho prudkym sustredenym utokom zatlacit na okraj mosta), super zahlasi zamer (pokusim sa mu sekerou vyrazit mec z ruky, aby ma nemohol ohrozit), hodi sa kockami, a na zaklade vysledku hodu sa popise, co sa stalo. Ak vyhra sermiar, popise, ze aj napriek superovej snahe vyrazit mu sekerou mec z ruky bol jeho utok taky prudky, ze seria vypadov mecom zahnala protivnika na okraj mosta. Ak vyhra sekernik, povie, ze aj napriek sprske uderov mecom sa mu podarilo jeden obzvlast silny vypad odrazit tak, ze sermiarovi vyletel mec z ruky. Kde tu vidis zahadzovane vymyslenych veci? Krasne vyuzijes to, co uz bolo povedane, a len dalej na tom stavias.
- Přecitlivělé matematické jádro: mozno po precitani chapem pravidla inac, ale vyhody sa mechanicky neprejavuju bonusom k hodu, ale zvysenim Vyhody (mas extra zdroje, nemusis minat svoje Telo/Dusu/Vplyv). Ci sa ti to paci, alebo nie, je na inu debatu, ale mechanika tak, ako je navrhnuta, velmi pekne funguje. Ked si uvedomis, ze znizovanie zivotov s DnD je v DrD2 predstavovane zvysovanim Ohrozenia, tak znizenie zivotov na 0 (na urychlenie ktoreho sa pouzivaju bonusy k zraneniu) je to iste, ako zvysenie Ohrozenia nad hranicu, ked uz hrac nema ako postavu zachranit palenim zdrojov. Tu sa na urychlenie vyhry pouziva zvysenie Ohrozenia. Z opacnej strany, bonus k hodu na obranu je pretaveny do extra zdrojov skrz Vyhody, takze aj postava s malym mnozstvom zdrojov (nizke cislo pri Tele) ma moznost oddialit porazku vhodnym taktizovanim a ziskavanim Vyhod, ktore potom pali namiesto svojich originalnych zdrojov. Ak si toto neuvedomis, tak jasne, ze hovoris, ze jadro je matematicky precitlivele, ked nie je navrhnute na pridelovanie +-1 k hodu, ale bonusy/postihy vyjadruje inac. To je take iste, ako keby si do futbalu chcel zaviest hokejovu branu, aby sa tazsie daval gol, namiesto zlepsenia obrannych taktik a kondicky obrancov.
- Nesmyslně postavený systém dovedností: dalsia kopa sraciek bez dokazu. Po prve, bojove dovednosti, na ktore najviac nadavas, tvoria vyraznu mensinu vsetkych dovednosti. O nebojovych dovednostiach pises, ze je tam par podivnosti, ale zase demagogicky bez prikladov a vysvetlenia, preco su podivne.
- Stylově omezená magie: a zase bez prikladov a zdovodnenia, preco je to tak. Ako si prisiel k tomu, ze dve postavy na rovnakej urovni, jedna bojovnik, druha carodej, nie su v boji rovnocenne? Nevyplyva to z nepochopenia mechanik, ze Ohrozenie supera (a teda zvysenie pravdepodobnosti, ze mozes vyhrat) mozes zvysovat v boji aj inac, ako udermi meca ci sekery? Carodej moze zapalit protivnikovi vlasy, dymom znizit viditelnost, iluziou zastrasit alebo zmiast protivnika atd, takze bez toho, aby priamo zautocil (az na tie zapalene vlasy :-)) vie sikovne manevrovat a zvysovat Ohrozenie superovi tak, ze ked pride finalny uder, zmateny, popaleny, vycerpany protivnik podlahne.
sirien píše:
na druhou stranu je ale limitována hromadou pravidel O akej hromade pravidiel hovoris? Je tam obmedzenie rozsahu, tzv. Vedmina chyza, teda ze kuzlo nemoze mat vacsi rozsah, ako maly domcek. Je tam obmedzenie na trvanie (okamzite, do usvitu/sumraku, do slnovratu), to je to iste, ako ked v inych systemoch napises, ze neviditelnost trva 20 minut + 5xINT. Tretie obmedzenie, na ktore si spominam, je, ze musis vidiet ciel kuzla (aj to nie vzdy, ak vytvaras magicke obrazce). Posledne je, ze magia nestvori zivot, ale to je skor princip magie, ako pravidlove obmedzenie.
Ak sa ti nepaci, ze carodej nenechava vybuchovat sopky, nehybe planetami alebo neprivola mor na pol kontinentu, tak to DrD2 nie je preteba, lebo je napisane ako low magic hra a nie epicka hra. To je to iste, ako vycitat vlaku, ze je na hovno, lebo jazdi iba po kolajniciach.
- Nefunkční systém zdrojů: zase demagogia (uz ma nebavi pisat to iste :-)), bez prikladu a hlbsieho vysvetlenia, len odsudenie a ociernenie. Podla mna je system zdrojov jednoduchy, sikovny, prehladny, umoznuje napadite riesenie konfliktov, umoznuje aj nebojovym postavam uspiet v priamom strete s bojovymi strojmi (systemom zvysovania ohrozenia tym, ze zameraju akcie na tu vlastnost, ktoru protivnik nema az tak rozvinutu, a kde sa nemoze vykupovat palenim zdrojov)
- Rozporný systém určení Zdroje pro vyplacení: co je na tom priklade, co uvadzas, rozporuplne? Dusa v DrD2 predstavuje inteligenciu, uvazovanie, reflexy atd. Darmo vies doskocit 10 metrov, ked skok spravne nenacasujes alebo neodhadnes, ako daleko a akym smerom mas skocit, aby si sa vyhol plamenom z fireballu? Preto je tam ta Dusa imho.
sirien píše:
Tohle stále není všechno. Mohl bych dál mluvit třeba o diskutabilních prvcích systému vývoje postavy (kdy si musíte brát různá povolání abyste si zpřístupnili jiná povolání),
Toto je neduh akehokolvek class&level RPG. Aj mne by sa viac pacilo DrD2 zalozene na dovednostiach a nie na povolaniach a urovniach, ale to je rozhodnutie tvorcov, a treba ho respektovat. To, ze sa ti nepaci, neznamena, ze je zle.
sirien píše:
prapodivnostech práce s vybavením (kdy můžete záměrně zničit svůj meč abyste získali zdroje)
Toto sa mne naopak velmi paci, jedna z veci, co by mala byt v kazdom RPG. Namiesto toho, aby mi superova sekera roztala hlavu (lebo mam vysoke Ohrozenie a ziadne dalsie volne zdroje) nastavim do rany mec, ktory sice uder odvrati nabok, ale zlomi sa pri tom, pripadne nastavim do rany stit, do ktoreho sa sekera zasekne a rozstiepi ho. Stit je zniceny (hrac ziska extra zdroj) a postava nezranena. Alebo namiesto meca/stitu nechaj poskodit zbroj (odtrhnuty chranic ramena atd).
Vobec, cely odstavec, kde spominas 2 vyssie uvedene veci, je zase len ociernovanie hry bez prikladov a dokazov.
Nehovorim, ze DrD2 je genialny produkt, ktory uz nejde prekonat, aj mne tam vadi par veci, s par vecami nesuhlasim a par veci mi chyba, ale celkov sa mi DrD2 paci, hlavne bestiar a ponatie besov, super vyber a popisy vacsiny schopnosti, perfektne fluff texty, rady ako hrat, ako tvorit dobrodruzstvo atd. Sukromne davam 3.5 z 5, ked zaratam zverejnene zalozky a index tak 4 z 5.
Tvoja recenzia mi ako celok pripada ako kopa sraciek, ktore chces vyliat na produkt, ktory si bud nepochopil, alebo sa ti z nejakeho dovodu nepaci, a chces ho demagogicky a v najlepsej tradici ceskych a slovenskych politikov tarat sprostosti bez dokazov ociernit. To, co si napisal, nie je recenzia, ktora by mala objektivne zhodnotit klady a zapory produktu a svoje tvrdenia niecim podlozit, ale len vylev zlce, agresivny, nenavistny, primitivny. Skoda, recenzia na Pribehy Imperia sa ti neskutocne podarila, svojim zhodnotenim, ponatim, rozpisanim vhodnosti pre rozne typy hracov, na recenziu DrD2 som sa tesil, ale to, co si tu vyplodil, je proste len kopa sraciek. Sorry.
[som zvedavy, ci sa tu moj na tychto strankach nestandardny nazor udrzi, alebo ho niekto zmaze.]