QuentinW píše:
Minion je jen záplata na divnou matematiku 4e.
Ona ta matematika není původem ze 4e, ale z online her. Divná je v tom smyslu, že v principu můžeš potkat boss-level kobolda na levlu 5, který bude sám adekvátní výzvou pro 10 sehraných hráčů s postavami na levlu 5, ale postava na levlu 20 ho smázne skoro jednou ranou. A na levlu 20 můžeš potkat koboldí děcko, které bude mechanicky takřka na chlup stejné.
Celé to vychází z toho, že postavy na levlu 20 se podle návrhářů mají potkávat výhradně s potvorama na levlu 20. Level tedy nevyjadřuje sílu protivníků (ve smyslu, že boss má logicky vyšší level než commoner - viz ten můj předchozí příklad), ale iluzorní sílu postav. Iluzorní v tom proto, že umožňuje hráči překonávat překážky, které s nižším levlem nedával, aniž by se nutně zlepšoval jeho hráčský skill.
Osobně si myslím, že původní důvod je ten, že nejstarší online hry (povětšinou MUDy) vytvářely skupiny dobrovolných spoluautorů bez dostatečně pevného designového vedení. Jeden builder prostě udělal zónu s koboldama pro level 5, další udělal zónu pro level 20 a dal do ní zase koboldy - a nesrovnalost byla na světě, ti druzí koboldi byli náhle třeba čtyřikrát silnější, přestože to na pohled byli ti samí koboldi.
Jakmile tohle zjednodušení přijeme, tak z toho vyplyne potřeba rozlišovat relativní vzájemnou sílu potvor stejného levlu. A to proto, že je to jednak zajímavější a za druhé v onlinovkách obtížnost překážky zásadním způsobem závisí na tom, kolik hráčských postav se ji společně snaží překonat. A jelikož ani potvory nebývají samy, tak se relativní síla vztahuje k celé skupině potvor - tedy k encounteru.
Aby hráči nemuseli zkoušet, pro jak početnou skupinu je encounter určen, tak se obvykle síla potvor nějak označuje. Obecně by to byla dvojice level + počet hráčů, například 20-1 by byla potvora levlu 20 pro jednoho hráče, 20-5 pro pět hráčů s postavami na levlu 20.
Přibývá k tomu ale potřeba potvor slabších než hráč, a to ze dvou důvodů: Aby jich mohlo v encounteru být víc a stále to bylo "datelné" a taky aby všechny encountery pro jednoho hráče nebyly "až na krev" - pak totiž hráč nemá pocit, že mu jeho těžce získané levly dávají odpovídající sílu. Dalším krokem je zjendodušení počítání - nerozlišuje se boss pro 15 a 16 hráčů, protože to je jednak relativně malý rozdíl a navíc se raidy skládají z malých grup, typicky o velikosti 4-6 hráčů.
Vychází z toho pak třeba označení v Everquest2: Minion (mob slabší než 1 hráč na daném levelu), normal (mob srovnatelně silný jako 1 hráč na stejném levelu), elite (mob těsně na hranici či nad hranicí možností 1 hráče), group boss (mob pro jednu grupu), group2 boss (pro 2 grupy), raid boss (pro 4 grupy).
Tohle označení se skutečnosti vztahuje na celý encounter, označuje se tak ale typicky nejsilnější mob ve skupině (jeho případní pomocníci k tomu automaticky patří).
Rozdíl mezi 4e a třeba EQ2 je v tom, že ve 4e je hráčská skupina typicky stále stejně početná, takže není třeba říkat, pro kolik hráčů je daný encounter určený (respektive tuhle matematiku potřebuje jen GM), ale pojmy jsou převzaté.
Největší podivnost 4e z mého pohledu je "zjendnodušení", že minion má vždycky 1 hp. To mi nějak nedává smysl a vede to k hodně podivným hráčským rozhodnutím.