Noir:
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?
1) Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.
2) Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže.
3) Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.
4) Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví. Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.
5) Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.
6) Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.
7) Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout.
To všechno stranou; můžeš to hrát hardcore a toho mága zastřelit na 180ft. Příště už si do kraje, kde běhají hobgoblini, netroufne bez obrněného kočáru a žoldnéřského doprovodu, což je normálně validní taktika. Jen si dej bacha, aby taková hra nebyla žánrem moc daleko od pulpového dnd.