Vývoj D&D kulminoval v 90. letech. Když hru převzalo Hasbro, začala se vývojem zabývat řada nových lidí a s entuziasmem typu "teď ukážeme, jak se má dělat RPG" vydali 3E, odpovědí na to byla čím dál větší nabídka jiných RPG her a čím dál větší konkurence. WotC zareagovali 3,5 edicí, která stejně nic nevyřešila, WotC i nadále ztrácela tržní podíl. V přesvědčení, že čím víc tu hru budou trivialitou připodobňovat počítačovým rádoby RPG hrám, tím víc získají hráčů, jich právě o to víc ztráceli. Další vývoj je jasný, Hasbro bouchlo do stolu a WotC ze zoufalství přišlo s naoko líbivou, ale jinak ještě stupidnější 4. edicí. Odliv hráčů s urychlil. Nyní má WotC zřejmě nůž na krku, protože určitě zvažují, jestli zaměstnávat tolik lidí vydáváním něčeho, co jde od 10 k 5. Ve smrtelné křeči tedy přichází s prosíkem za hráči, aby se dozvěděli, co že to vlastně chtějí hrát. Co z toho asi tak může vylézt? Hybridní paskvil.
Dokud se v TSR přechod na další edici řešil spíše upgradem stávajícch pravidel, tak to hráčům nijak nevadilo. Víceméně bez problému se mohly používat všechny ostatní vydané materiály (myšleno jiné, než pravidla). Jakmile WotC přišlo ve 3E s naprostým překopáním pravidel, jako základu hry, tak tím roztříštili hráčskou základnu na spoko a nespoko a tím si zadělali na průser, ze kterého se teď, dost marně, snaží vybabrat.