Ja budem rozprávať konkrétne:
V MW to nie je o tom, že na teba mechanika zrúkne "TERAZ UROB ZVRAT, LEBO STRELÍM", je to kontinuálny proces, ktorého si stále vedomý a ktorý ti naznačuje, že niekam smeruješ. Neni to vôbec o tom, že "a teraz som ti zobral dôveru, navaľ svoj temný osud". Ak neustále korytnačkuješ, kontinuálne sa rútiš do nejakej záhuby, ale máš veľa spôsobov včasného varovania.
Hard mechanika v MW je o tom, že ťa udrží v rozumných medziach a načasuje príbeh tak, aby nevyfučal do prázdna, de facto supluje úlohu dobrodružného modulu bez toho, aby si musel railroadovať a aby si z toho príbehu vytrieskal veľa aj vtedy, ak nie si titán hrania či gamemastrovania. Nemáš tam ani mapu, nemáš tam ani dungeon, nemáš tam ani poradie príšer, ani scény; a napriek tomu je to celé to držané pohromade mechanikami. (Opakujem, povedzte mi niekto, ako by to vyzeralo v inom systéme, aspoň nápady :D)
(Z iného súdka bližšie k tvojej výčitke: Wushu má presne ten problém, keď sa progres scény rozíde s progresom vo fikcii. Riešenie spočíva v praxi a v tom, že jednoducho dohodíš žetóny alebo uberieš. Nie je to zďaleka ideálne, ale pamätám si, že keby sme tento fakt vedeli skôr, tak sa naň vieme pripraviť) Dokonca aj časovanie je tam tiež voľné, v MW je kapitolovanie postavená na tom, ako vyzerá situácia v hre a nie na tom, že už je hodina po začiatku, končíme kapitolu.
Navyše tie mechaniky sú rigidné, ale zároveň dávajú mieru flexibility. Kam ťa mechanika môže nasmerovať zlým smerom? Že neprezradíš svoj temný osud? Že zrazu pocit, že ti nik neverí? Že zrazu nechceš hrať samuraja? Chce to konkrétne príklady :-) Tie zvraty sú tam procesmi: že odhaľuješ temný osud (proces), že dolezieš pred bránu hradu (proces), že uvidíš strigôňa (proces). Zvyšok je klasický herný štýl.
Ak môžeš použiť soft mechaniku, tým lepšie, lebo si sám a lepšie urobil to, čo mechanika spraví za teba. Ty máš intuitívne nastavený mozog proti tomu, že mechanika ti priloží k hlave pištoľ a donúti ťa niečo spraviť a toto sa ti nepáči. Je to rovnaké ako argumentovať, že načo mať počítadlo životov, však vieme odhadnúť, kedy má príšera zomrieť alebo ešte horšie, kritizovať, že som zomrel i napriek tomu, že mi to tri kolá uberalo po 50 životoch.
Ad odkop do autu: tak nejaké hinty ako do zaviesť do ST? Tak, aby dôvera mala veľký fundamentálny vplyv na prežitie postavy a na priebeh konfliktov? Spomínal si tam mágiu, vieš to rozviesť, ako to bolo v troch vetách?
Ad monotónnosť: tu sa zabudol jeden dôležitý fakt: nik nečaká, že budeš točiť MW dokola, rovnako ako nik nečaká, že pôjdeš na Wagnera 10 krát, že budeš točiť 2010 Vesmírnu odyseu k žehleniu a že si prečítaš nejakú knihu viac než 5x. Je to čisto o fokusovanom dizajne, ktorý dokonale splní to, na čo bol zameraný a robí to dobre. To, že sa to nedá použiť inde... so what?
Vetu o všeobecnom posune som nepochopil, to znie nejak veľmi všeobecne: vývoj sa posúva cez tony detailov.
Píše:
Zrovna minulý týden mi psali dva noví lidi, že by si chtěli gurpsy vyzkoušet. Nyní hrajou pokud vím WoD.
Robia to preto, že idú hrať k tebe alebo preto, že ich GURPS zaujal? A potom napíš, či ostanú hrať, dúfam, že áno. (Jedna lastovička leto nerobí.)