Cleric
Moradin - pajzlí bůh, Lawful Good, Protector
Rasa: Mountain dwarf (ten předtim byl Hill dwarf) - ehm? Stejnej popis a stejný schopnosti, jako má Hill dwarf? Tak proč je sakra vůbec rozlišujou?
Class: suchej popis clerica sedící k battle clericovi ("weapon in one hand and holy symbol in the other"). Třikrát deně může seslat jen tak turn undead (což nemrtvého odhání pryč), Vancian magic (o něco míň kouzel než wizard, ale ne tak moc, vypadá to nezávislý na statech)
Backgroung (Knight): Opět pár trained skillů a hodící se neultimátní bonusovka (na pohled minimálně ve většině konceptů hry o něco méně užitečná než ostatní, ale když jí interpretujete trochu víc ze široka tak se to dorovná)
Theme (Guardian): možnost bránit spojence.
Levelování: +HP, +hit dice, +kouzla a +channel divinity schopnosti (de facto další kouzlo). Na třetim levelu rozšíření Bcg: Guardian o další schopnost, tentokrát orientovanou na blokování nepřátel bez ohledu na činnost přátel. Vcelku hezký.
__
Pelor - Sun, light, healing
Rasa: Human. Nudnej popis, žádné zvláštní schopnosti (? možná má někde víc dotů nebo tak něco, ale na první pohled to nevidim a bez pravidel tvorby se to nedá dost dobře určit)
Class: viz výše. Turn undead čtřikrát. Má menší možnosti co do zbraní a zbrojí než Moradin. Má jiný kouzla, ale nevidim do toho jak moc to je bohem a jak moc tim že mu prostě napsali jiný kouzla.
Background (Priest): Klasické trained skilly plus bonusovka která se fakt vyplatí, zvlášť hrajete-li v amerikanizovaném settingu: kompletní zdravotní pojištění u firmy The Only True Church Ltd.
Theme (Healer): Příprava léčivých pitomostí. Uvážím-li dobu výroby (jedna hodina) a to, že rozdíl mezi náklady a prodejní cenou dle ceníku dává 50% marži, což při cenách daných léčivých pitomostí, které co tak koukám do ceníku jsou pro commonera pálka jak svině, dělá z postavy ideálního adepta na to se na nějaké flákání světem vybodnout, někam se zaparkovat, párkrát za měsíc něco střelit a žít si jak prase v žitě. Nebo chvíli makat od nevidim do nevidim a po roce nebo dvou si postavit nějaké chuťové opevněné sídlo, najmout kuchaře a pár šlapek jako všestraných služebných a strávit zbytek života jako velmi movitý nižší šlechtic. Nějaký "Noble" jako background a udělá to fakt kvalitní combo :)
Líbí se mi nalevelované kouzlo z Channel of divinity - as written to dává radiant damage všemu v dosahu, bez rozdílu rasy, pohlaví, typu, politického názoru, stranové příslušnosti, přátelství, nepřátelství... hezky demokraticky: sesmahnout to všechno, Pelor si to pak už nějak přebere.
__
funny note: u přípravy kouzel jim vypadlo slovo "can" ve větě "you can prepare", takže pokud hrajete kněze, tak as written si každé ráno po odpočinku musíte připravit právě ta tři kouzla co tam jsou psaná (i když na prvním levelu můžete mít jenom dvě)
__
Letmé zhodnocení
dvě postavy kněze jsou nesmysl - jak kněz funguje a jak vypadá kněz jiného boha je jasné už při pohledu na první postavu. Mnohem víc by mě třeba zajímalo jak vypadaj jiný "schemes" u Tuláka.
Background a Theme dávají postavám docela hezký rozměr
DnD 5i mě zatím ničím nijak zvlášť nepřekvapilo - což fanoušky DnD asi potěší.
Fanoušci 4e budou nejspíš vydeptaní k smrti, protože to zatím vypadá, že když se psalo o "sjednocení edic DnD" tak se autorům 5i zapomnělo říct, že i 4e má v názvu "DnD". Osobně mě v tomhle směru zklamalo, že 5i v základu neobsahuje nějakou variaci SCh mechaniky.
Opět dochází k HPčkové inflaci, narozdíl od 4e se ale zdá, že léčení je koncipováno poněkud umírněnějším způsobem, takže to nebude tak "houpačkové", spíš "ořezávací".
AC je stabilní napříč levely, stejně tak attack bonusy. S HP roste dmg dealing. Nejsem si jistý jak moc to je nebo není dobře u toho AC, ale jsem si dost jistý, že se mi nelíbí růst dmg_d při konstantních attack bonusech.
Ukázkové materiály neobsahují magické předměty, je tudíž těžké odhadnout, jak velkou budou nebo nebudou hrát v matematice systému roli (zatím to vypadá že se s nimi takhle nepočítá, což by bylo sympatické; na druhou stranu třeba s nimi zatím jen neotravovali a právě ony budou sloužit k průběžnému růstu AC a attack bonusů, což by bylo dost otravné a nudné)