Gurney píše:
Zajímavý, mám to přesně naopak. Mapa vztahů mezi nejdůležitejšími NPCčky je pro mě naprostý základ. Je to kus přípravy, který se vždycky zužitkuje a vyvtváří zápletky skoro sama - i kdyby hráčské postavy jenom suveréně nakráčeli k jednomu z NPC na ní zachycených a střelili ho do hlavy, okamžitě máš před sebou seznam nepřátel, které si právě udělali, seznam potenciálních spojenců a pár dalších NPC, které k celé té situaci zaujmou nějaký postoj (budou se PC bát, respektovat je, chtít si je najmout...). Zájmy a konflikty PC i NPC jsou pak hnacím motorem dalšího dění a když se to trochu rozjede, dobrodrusžtví už většinou logicky vyplývají z těch vztahů. Občas člověk přihodí nějakou událost, která tím vším nějakým způsobem zatřese, o největší zemětřesení už se obvykle postarají hráči.
Takhle jsem hrál dířv taky, ale po těch pár letech v dungeonech jsem to úplně zapoměl a musím to znovu objevovat. Docela bych ocenil nějaké tipy :)
Poslední hru jsme skončili v jezerním městě. Bezpečné civilizované město, zákaz zbraní, slušná byrokracie, cechy, každé řemeslo má své náměstí... vesměs happy.
Na vodě žije menšina jezerních lidí, windsurfing, potápění ke dnu, tají různé mutace (žábry, blány apod.)... celkem fluff
Každá bohatá rodina vlastní jeden ostrov. K nim mám zatím tohle (ignorujte slabou kvalitu - napsáno pár minut před hrou)
Lady Morvika Valadar
Zdroj moci: Vojsko a podpora z Ardu
Cíl: Získat zpátky vládu a pomstít se Bošliviarovi za vraždu otce
Ostrov: Opevnění (balistas, trebuchets). Disciplína. Stráže. Římská architektura. Výzkumné centrum.
- Výzva k duelu
- Partyzánská válka (najmutí družiny na nějakou sabotáž)
- Pořádání turnaje pro zvýšení vlastní reputace
- Vojenský převrat a/nebo otevřená výzva k válce
- Rozhodná akce proti vnějším vlivům (najmutí družiny na řešení orků, kanibalů…) a následné ukradení kreditu
- Výzkumné centrum konečně přišlo na to, jak probudit zvíře na kterém ostrov je a doplout k jinému (kde najednou všechny ty trebuchety začnou dávat smysl)
Lady Zala Wolhia
Zdroj moci: Veřejně církev, interně Chaos
Cíl: Získat, co nejvíc přisluhovačů pro svou falešnou církev a dosáhnout osobní moci
Ostrov: hustě osídlené, tři věže zasvěcené Athaii, hlavní sídlo je docela opulentní chrám (sns) s rozsáhlým dungeonem
- Prokletí nepřítele
- Vydávání se za svatého či vyvoleného (léčivá schopnost, vidění budoucnosti...)
- Únos někoho pro obětování
- Zhypnotizování nebo magické očarování
- Stavba něčeho, se skrytou funkcí (např síť budov, které formují obrovský pentagram nebo studnu, která slouží hlavně k průzkumu prastarých hlubin, socha co ožije jako golem)
- Vědění věcí, které nemohli za žádnou cenu vědět
- Hromadná obět obyvatel pro provedení nějaké mocné magie
Lord Bošliviar Bowen
Zdroj moci: Vládní pozice a podpora lidu
Cíl: Postavit prosperující království a spravedlivě vládnout
Ostrov: kultura a vzdělání, parky, luxusní palác
- Mírová jednání
- Návrh zákona, který by byl prospěšný třem ze čtyř stran
- Stavba něčeho prospěšného pro všechny
- Oslabení vlastního postavení za účelem pomoci slabším
- Přilákaní šampióna
- Podpora od obyvatelstva
- Odhalení syna hrbáče (Adala) k nabídkám o sňatek
Lord Flaghant Molokov
Zdroj moci: Obchod a kontakty
Cíl: Peníze, peníze, peníze. Musí být zábava v bohatého světě
Ostrov: Fialový písek. Neskutečně předražené dekorace - sochy, zelené labyrinty, altány, creepy shit, několik vil různých rodiných příslušníků a bohatých zástupců různých cechů
- Najmutí assassina
- Šíření drbů
- Shození viny na jiného
- Nasazení špeha
- Podporování sporu mezi dvěma jinými nepřáteli
- Tajné spojenectví s někým dalším za účelem zrady třetího (nebo obou)
Píše:
Naproti tomu, dobrodružství založená na lokacích mi přijdou strašně vachrlatá - postavy se můžou rozhodnout že do dungeonu nebo do divočiny prostě nepůjdou a bez těch vztahů k nějakým NPC či organizacím (a nepsané dohody, že se nevykašlou na všechnu GMovu přípravu co udělal) je vlastně nic moc nemotivuje k tomu tam zůstat. V low-magic fantasy nebo postapu moc není kam utéct, ale když hraješ v nějaké variaci na moderní svět, kde můžeš být za pár hodin na jiném kontinentě, nebo space operu, kde stačí napálit (doplň příslušný název pro FTL pohon) a o scénu později přistáváš na úplně jiné planetě, začne být "proč tady vůbec jsme" velmi dobrá otázka.
Tučné je pravda. Postavy se pohybují tak pomalu, že se teoreticky dá stíhat srkat adventure lokace do všech stran.
Ale třeba Stars Without Number jsou taky vlastně sandbox + dungeon crawl. Je to otázka žánru a motivace postav - normální star wars takhle hrát nejdou. Všechny postavy musí být Han Solo :)
Píše:
Přímo s dungeony mám několik problémů - jednak nikdy nevím jaký budu dopředu potřebovat (pamatuju si, jak někoho uprostřed sezení napadlo, že potřebují ukrást z konstrukčního doku imperiální křižník, pak z toho nějak sešlo...)
a) není až tak těžké udělat generic dungeon jako "otrokářská základa" a do poslední místnosti dát "postava, kterou zrovna hráči potřebují" :D
b) Dungeony nejsou žádné kulisy pro tvůj příběh. Dungeon hraješ, a co ti vznikne je příběh. A když odzoomoješ, tak to platí pro celý sandbox. Není to jako "nevím, co si připravit, co když to kvůli zápletce nebudu potřebovat?" ale "připravim si tohle a tohle a tohle a co se z toho semele bude náš příběh"
Píše:
a typické věci co mě napadnou jako dungeon jsou obvykle moc velké a složité, aby se daly tímhle stylem rozumně zpracovávat (...už jsem přemýšlel jestli mám tu kilometrovou mrchu aspoň schématicky začít kreslit, pak jsem si řekl že na to kašlu a budu improvizovat až ty zajímavý části, kde to někdo hlídá nebo se tam děje něco zajímavého), jednak si prostě nedovedu moc představit, že bych vedl dungeon ortodoxně v AD&D stylu - sledovat věci jako plynoucí čas a náhodná setkání a ještě u toho stíhat vyprávět prostě nedávám.
K tomu schématickému nákresu použij tohle:
https://www.youtube.com/watch?v=wLp6Bfg_ql8. A úplně vypusť přesné jednotky - udržuj se jen v abstraktních záměrech. "Jestli se chcete zdržovat odemykáním těhle dveří, tak vás možná někdo načape (random encounter roll)" nebo "Můžete jít přes bar (mafie), hangár (vojáci) nebo strojovnu (pasti a droidi)". Jasné volby.
Píše:
A i ty laboratoře nebo sithské chrámy co dělám víceméně hlavně proto, že jejich existence nějakým způsobem vyplyne ze zájmů NPC, jsou obvykle dost schématické a spíš prostředek jak dosáhnout něčeho na oné velké mapě vztahů. A obvykle když už se táhnou příliš dlouho bez toho, aby je někdo z hráčů vyhodil do vzduchu, dal si v nich souboj s nějakým motivovaným nepřítelem nebo prostě udělal něco, co se nějak dotkne vnějšího světa, začíná mi připadat že celá ta hra zpomaluje.
Není náhoda, že jsou dungy plné podivných fontán, prokletých předmětů, epických schopností a dalších character-altering věcí. zajistí si tak dlouhodobé promítnutí do příběhu.
Pokud ti přijde, že se ti v nich zpomaluje hra, tak jsou špatně udělané. Musí být extrémně drsné (suspense). Plné výzev na player skill (challenge). Předem připravené, aby mohl vypravěč zůstat nestranný soudce (triumph). Musí v nich být cool shit (exploration) A musí v nich být odměna (payoff)
Dungeony po zpětném ohlédnutí jsou příběh, ale jejich největší síla je v tom, že mají zábavný gameplay samy o sobě. Když je procházíš, tak vůbec nad nějakým storytellingem neuvažuješ, jen se snažíš přežít.
Je to jiný styl hry. A zrovna do Star Wars se to ani trošku nehodí :D
Sirien: Mojí přípravu jsi mohl trošku vidět v
Trossu. Jen dungeony takhle nerozepisuju, ale vypadají spíš takhle:
Ukažte někdo svojí přípravu :)