sirien píše:
Mě přijde že tu chybí základní informace a to čeho chceš vlastně dosáhnout
Jde mi o to, vyhodnotit nějak herní situaci, která nastala, a určit si, jak se odvisle od toho bude další část této sekce kampaně vyvíjet. Tedy například jestli k dalším místům budou postavy směřovat více "v poklidu" a spíš si při nich odpočinou, než se ponoří do tamních výzev, nebo jestli budou mít indikace, že je třeba spěchat, bez ohledu na únavu či další kondice, protože by taky mohli tam, kam se chtějí dostat, dojet "pozdě" a dost by si tím zkomplikovali situaci (artefakt by měl najednou soupeř / staré ochrany by již byly aktivní / ...)
Můžu si to rozhodnout dle libosti, ale jako GMovi je mi v tomhle případě jedno, která z variant nastane ... budu rád, když budou hráči spokojení, že se postavám podařilo dosáhnout úspěchu, ale stejně tak mi přijdou zajímavé možné komplikace, které by se z neúspěchu vyvinuly. Nemám to v kampani nijak pevně dané, že musí nastat to nebo ono.
A ptám se zde hlavně proto, že mě zajímá, jak takové situace řeší jiní. Tedy pro inspiraci.
Ještě před nějakou dobou bych to já řešil automaticky tak, že bych si řekl, "co bude herně zajímavější a zároveň pro hráče uspokojivější?" a tak bych natvrdo rozhodl. Ale když vidím, jak bohaté jsou zdejší přístupy k mnoha věcem, tak jsem si řekl, že se zeptám, jak to vidí ostatní.
Ten princip s hodinama, který tu byl na vícero místech zmíněn, se mi obecně líbí ... ale nějak se mi nedaří přesvědčit sám sebe, co jsou ty významné úspěchy a neúspěchy, které by "tikaly" ... tak, abych měl pocit, že je to fér a zároveň ne moc uměle vystavěné, aby příležitosti k úspěchům a neúspěchům byly. Je to poměrně velká změna paradigmatu, a zatím jsem se s ní nezžil. Nehledě na to, jak moji hráči negativně reagují na neúspěchy :)
Lethrendis píše:
Na jednu stranu bych počítal herní čas a postupně bych veřejně načítal nějaké počítadlo s rudou čárou. Veřejně a aby to hráči věděli, postupně by se to načítalo, případně by to šlo i zatáhnout trochu zpátky, když nějak získají nějaký čas navíc.
Třeba s tímhle mám jako GM i jako hráč problém v tom, že je to fakt hodně metaherní. A věřím, že pro hráče, kteří s metahrou nemají problém a užívají si jí, je to třeba interesantní. Já se nějak nedokážu zbavit dojmu, že dávám hráčům informace, které vlastně "nemají" (jaký je stav někde, kam nevidí a neví o tom) a vlastně možná o ně ani "nestojí" (ve smyslu: proč nám to ukazuješ, to nás má jako stresovat, to si strč za klobouk ... což je trochu, obávám se, přístup mých hráčů :) )
Každopádně jsem o hodinách přemýšlel, protože to vypadá jako přirozené řešení v "moderních RPG".