Jerson píše:
celý jeho svět je skvělé vybudovaný na vyprávění epických příběhů, ale je zcela nevhodný k normálnímu "žití" a dobrodruhování od první úrovně.
To v Adventures in the Middle Earth a The One Ring neplatí. Všechna předpřipravená dobodružství jsou mnohem víc umírněná a "všední" než klasické DnD. Stylově jsou asi někde na úrovni dobrodružství Tarie. Podobně všechny aplikace (úpravy a rozšíření) pravidel AiME pro 5E jsou udělaná pro low-heroic hraní. Používání magických předmětů je za cenu spotřebovávání Kostek životů a kouzlící postavy jsou pouze cizí postavy. Takže i když by skupina hrála vlastní dobrodružství (ne ta předpřipravená) jen na základě základních příruček pro hráče a DM, tak to bude low-magic, low-fantasy hraní.
Jerson píše:
Samotná Středozem vycházející z knih je zoufale prázdná, z lidských světů má víc rozpracovaných asi pět měst a vesnic, elfí sídliště jsou tři a trpasličí dvě, z toho jedno prázdné.
Základní výchozí bod pro AiME i TOR je Dol, kde se po pádu Šmaka schází Jezerní lidé, trpaslíci i elfové, hobiti z hůrecka a logicky tam jde umístit i nějakého zatoulaného Dúnadana.
Jerson píše:
Děj by se dal zasadit do různých časových období, ale po celá staletí se ten svět nezměnil, nebo jen strašně pomalu na pozadí.
AiME i TOR jsou zasazeny do období mezi Hobitem a Pánem prstenů, což je dostatek místa a času relativně neepického období (vždyť ani Saruman tehdy netušil, že už se našel Prsten). Je to období, kdy je Zlo na vzestupu.
AiME i TOR vychází ve stylu Asterionu, kdy existuje základní obecný modul popisující Středozem v tom období a styl možných dobrodružství, a pak vychází doplňkové moduly, vždy ve dvojici, kdy jeden popisuje nějakou konkrétní oblast Středozemě (Divočinu, Rhovanion, Hůrecko, Kraj, Roklinku, Rohan, Erebor...) a druhý do ní zasazuje sérii předpřipravených dobrodružství. Ty regionální moduly dodávají krajům více detailů, než jsou v knihách (mapky měst, pevností, popisy cizích postav, význačných míst nebo třeba i hospod), i nejrůznější souvislosti, aby bylo snazší podle toho hrát.
Výchozím krajem je Divočina, kde o příležitosti k dobrodružství není nouze. Právě kvůlii sílícímu Zlu můžeš narazit na pavouky, skřety, Trolly, vlky, ježibaby, později i třeba přízraky, vrrky nebo dlaky a upíry a další havěť, ale i obyčejnější zloduchy jako různé lapky a padouchy. AiME i TOR ukazují, že těch možností příležitostí je tam hafo.