Loki: Podle běžných pravidel Fate, tohle nevyžaduje úpravu. (Detaily Ti napíšu do
hlavní Fate diskuse, tady by to byl offtopic).
MarkyParky píše:
u složitějších konfliktů to může vést k tomu, že je potřeba si vytáhnout flipchart a nakreslit si šipečky, kdo koho ovlivnil a proč.
Jo no. To je ale poměrně obecná věc při řešení složitějších situací s mnoha aktéry pomocí mechanik pro souhrné jednorázové vyhodnocení (Tvoje množinově vypadající diagramy vyhodnocení hospodské rvačky mě občas straší v noci dodnes...)
Na druhou stranu, v praxi takové situace moc nenastávají - věci jsou buď jednodušší nebo se situace rozpadne na několik "chumlů", které spolu navzájem až tak moc neintaragují. Když už dojde na něco fakt mega-propleteného, tak to bývá nějaká epic scéna a většinou to pak stojí za to.
MarkyParky píše:
Intuitivní interpretace takového výsledku by byla, že čarodějak seslala stěnu pozdě na to, aby zastavila goblina a proto dostane nakládačku, ale dost brzo na to, aby zastavila obra. Jenže s doslovnou aplikací tvého pravidla by si goblin mohl popsat, že čarodějku zbuší ještě během zaklínání, přeruší jí kouzlo a pak ještě doběhne obr a dodělá ji, i když hodil míň.
No nevim. Moje intuitivní interpretace by byla, že čarodějka ukáže na místo někde 5 metrů daleko, tam vzplane ohnivá stěna, goblin stihne efektním kotoulem proskočit, ještě než plameny vyletěj do vzduchu, zatímco obrovi vzplanou prakticky do xichtu, načež se goblin postaví a s ohnivou stěnou za zády nacharguje čarodějku.
Tohle je už hodně otázka toho, jak konkrétně ta situace vypadá a jak to chce ta která skupina hrát (a v tomhle konkrétním případě i toho, jak přesně funguje magie - např. pokud musíš dlouhodobá kouzla udržovat vůlí tak, jako např. v Shadowrunu, tak ten charge od goblina může zabolet. Pokud jednou seslané kouzlo dál funguje nezávisle, tak Tě ten charge už moc mrzet nemusí.)
MarkyParky píše:
Když důsledně aplikuješ forge poučku z definice CR o tom, že kde není přímý protivník, má se s prostředím jednat, jako by mělo vlastní zájem hrající proti (a vyhodnocovat proti fixnímu DC), tak tenhle problém odstraníš.
Zaprvé mi to nedá nepoznamenat, že ta poučka nejspíš není původně z Forge (nevím jistě, ale zkušenost s jinými termíny říká, že to na Forge spíš vyhrabali někde jinde než že by to vymysleli).
Zadruhé máš sice technicky pravdu, ale mnoho hráčů má trochu problém formulovat věci typu "...a zeď se mi bude snažit podrazit nohy a zabránit mi tak, abych mohl pomoct kamarádovi na druhé straně". Tohle je zrovna relativně triviální příklad, ale ve hře občas vznikají situace, kdy podobně formulované záměry prostředí fakt znějí hodně jako skřípání prstama o tabuli. Osobně s tím hrát zvládám poměrně bez problémů, ale že bych to nějak miloval říct taky nemůžu a radši preferuju, když se situace přeformuluje do konfliktu vůči nějaké skutečně jednající postavě.
Ale je to dobrej point, doplnim to tam.
MarkyParky píše:
Ono pověstné >>Svedl jsem jí bojem<< prostě opravdu ve fikci popsat jako znásilnění a on si už hráč rozmyslí, zda se mu přeci jen nevyplatí místo na >>Boj+3<< házet na >>Provokace+1<< nebo čím se to vlastně ve Fate háže na svádění ;o)
To zrovna vůbec není to, co sem měl v tom článku namysli.
To co tam řeším je situace která je např. popsaná v jednom z příkladů ve Fate Core - postava bojuje proti silným, ale nemotorným golemům (vysoký Boj, nízká Atletika).
Pokud má postava skilly typu Skvělý (+4) Boj, Slušná (+2) Atletika a golemové mají skilly Skvělý (+4) Boj, Mizerná (-1) Atletika, tak v běžném vyhodnocení Fate dává smysl, že se hráč bude snažit najít možnosti využití Atletiky různým skákáním okolo, povalováním věcí atp., aby z toho natěžil CAčka (golemové se naopak budou snažit si takticky vynutit situaci, v níž se mu tyto možnosti co nejvíc omezí).
V jednorázovém vyhodnocení ve variantě 2 (čisté hody) tohle zmizí - golemové budou na postavu útočit, tzn. jako svou akci budou vyhlačovat akce Boje, který mají na +4. Ať se hráč rozhodne udělat cokoliv, bude muset přehodit to, co hodí golemové s tímhle +4 základem - logicky tak zvolí akci založenou na své dovednosti Boj, kde má stejný zákald, protože jakákoliv akce Atletiky bude mít nižší základ, než budou mít útočící golemové. Celý taktický rozměr využívání pestřejší palety dovedností tím zmizí, protože nižší dovednosti přestanou nabízet jakékoliv rozumné taktické možnosti.
MarkyParky píše:
Tohle je podle mě korektní a zároveň elegantní varianta, jak s takovým problémem naložit. Trochu mi přijde škoda, že jí máš kurzívou
Je kurzívou, protože to není nutná součást principu jednorázového vyhodnocení, ale je to v podstatě volitelné pravidlo navíc. Článek sem navíc psal hlavně s představou, že bude užitečný hlavně pro hráče, co chtějí jít na pravidlově minimalističtější hru (typu Příběhů Impéria).
Každopádně díky za vypíchnutí, protože mi to dává možnost tu zmínit jednu další hezkou věc, kterou tahle možnost přináší a kterou sem v článku vynechal pro nadbytečnost a to je vykreslení kouzel jako něčeho, co je náročné, ale co když už se to povede má svou váhu.
Pokud mám kouzlo Fireball s Vynikající (+5) náročností, pak bude těžké takové kouzlo seslat (jakýkoliv hod nižší než Vynikající (+5) znamená, že se kouzlo vůbec nepovedlo), ALE když už Fireball sešlu, tak už to sakra má svojí váhu a nejspíš to bude hodně postav okolo hodně bolet (protože proti nim postavím
minimálně Vynikající (+5) výsledek své akce). To hezky vykreslí magii, která je náročná, ale mocná (typicky Call of Cthulhu nebo jiné podobné "je to nehorázně náročný, ale to s čím si tu hraju nejsou to žádné prskavky, ale prvotní síly vesmíru, takže bacha...")