LokiB píše:
Za mě to není apriori nedostatek pravidel (prostě některé systémy generují hru, která někomu nesedí), ale nedostatkem je, že to není směrem k hráčům komunikováno a řádně vysvětleno.
Pro mě je to chyba pravidel ve smyslu "příručky jako celku", prostě informací v ní obsažených. Už jsem několikrát psal, že kdyby tam bylo uvedeno třeba "zjisti si, jakou nejnižší náročnost postava překoná autoamticky, a vždy uprav výši náročnosti pro danou postavu", tak se mi nebude líbit, že je to vedené ilusionicticky a že to má tyhle a tamty nevýhody, a že se mi to nelíbí, ale rozhodně nebudu říkat, že pravidla takto nebudou fungovat.
Xeth píše:
Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému
Narovinu - tomuto nevěřím. Ne u DH tak jak je nastavená. Nebo možná neděláš rozdíl mezi kontrolováním situace a umělým kontrolováním situace, ale tu kontrolu máš v rukou velmi pevně.
Xeth píše:
Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou.
To může být stejně dobře číslo 0 jako číslo 6, což mi přijde jako hodně velký rozsah.
Xeth píše:
Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají.
Opět narovinu - podezřívám vás, že prostě žádná čísla dopředu neurčujete, a řídíte se jen svým citem při reakci na výsledky nahlášené hráči. Takhle mnoho PJjů vedlo DrD. A taky si myslím, že když bych seděl vedle PJje v DH a koukal mu pod ruce, a třeba po něm chtěl, aby mi ukázal náročnost překážek předtím, než si hráči hodí, tak jen tímto bych mu rozbil hru, protože ... (nádech) ... švidnluje hráčské hody kostkou, jen na druhé straně rovnice, totiž zpětně upravuje hody kostkou.
Rád si nechám ukázat, že to tak není.
Xeth píše:
Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.
Dobře, když z toho budu vycházet, tak při šplhání na 15 metrovou věž mi může vyjít, že si hráč hodí čtyřikrát proti číslu 4, případně 7. Pro hráče gnomského zloděje v tom není rozdíl, vyleze 400 metrů stejně dobře jako 4 metry. Pro hráče jakéhokoliv jiného zloděje s obratností pod +4 klesne pravděpodobnost úspěšného vyšplhání na 65% a méně ve druhém případě. Nebo by každá výška nad 4 metry měla zvyšovat náročnost? Takže 15 metrů bude mít náročnost 7 pro hrubou či 10 pro hladkou zeď?
Ty píšeš, že máš svět vytvořený nezávisle na hráčských postavách. Máš tam nějakou 15metrovou kamennou zeď na udržované stavbě? Věřím tomu, že ano. Předpokládejme, že když bude zeď suchá, nebude foukat vítr, postava bude mít dost času, ale nebude mít jak použít nějaké pomůcky (kotvičku 15 metrů vysoko nevyhodí a mezi kameny skobu jednou rukou nedostane) - jaká bude náročnost pro šplhání u takové zdi ve tvém světě? Pokud platí to co jsi napsal výše, tak budeš schopen říct číslo, nebo sérii čísel, pokud bys vyžadoval víc hodů? Můžeš tu zeď klidně detailněji popsat, pokud potřebuješ.
Xeth píše:
Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.
Které jiné takové RPG to je? Tedy kromě DrD, kde ale existuje jedno číslo, u kterého se takovému efektu dá vyhnout. A nastává tento jev potenciálně při každém testu, při určité konstelaci postav ve skupině?
Xeth píše:
To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.
V tom případě mám podobnou prosbu jako v případě výše - můžeš ukázat nějaké zabezpečení ze svého světa, které NPC používají? Nejlépe takové, které u tebe postavy překonaly na 1. úrovni. Popis a číselné parametry, jako ukázka.
Xeth píše:
Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém.
DnD, jak to moc nemusím, tak takový návod dává. CPH i Omega ho dávají naprosto jednoznačně. Shadowrun 2e ho měl taky. Fate ho dává. Apocalypse World ho dává. Cold City ho dává. InSpecters ho dávají. Tím jsem asi vyčerpal systémy, které nějak víc znám, ale tady musím říct, že nedostatečnost DH zcela neoprávněně rozšířuješ i na jiné systémy.
(Jen pro představu, v Omeze tato mechanika zní "za každý komplikující aspekt/faktor přidej jednu náročnost, a to až do výše současné Hrozby." Tedy "zeď" má (jakobyú náročnost 1. "vysoká zeď" má náročnost 2. "Hladká zeď" má náročnost také 2, a "hladká vysoká zeď" má náročnost 3.)
Xeth píše:
Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.
Tady už musím říct, že máš oči pevně zavřené :-) Nicméně počkám na tvé odpovědi v případě zdi a zabezpečující pasti z tvého světa, protože to by mohlo otevřít oči mně.