Corny píše:
Tak já se nebavím o tom, jestli zhoršení je nebo není následek, ale že to není ten pro hru pozitivní následek, který měl zřejmě Sirien na mysli...
Rozumím. Takovým způsobem já nehraji, pro mne je důležité, co je relevantní pro danou situaci, podle toho se rozhoduji, zda házet nebo ne. Např. skok přes průrvu může postava bez stresu přeskočit bez hodu, jakmile to ale zkouší v boji, hodit ji nechám.
Mimochodem "failing-forward" je jeden z mechanismů, který nepovažuji za dobrý. Podle mne ho lze občas (výjimečně) použít, ale jako standard mi přijde špatný. Zvláště pokud jde o "ano, ale." To už mi přijde výrazně vhodnější "ne, ale."
sirien píše:
...moje otázka mířila spíš jako funkci to plní herně...
Pro mne je důležitý příběh a systém je jen berlička k rozhodování o dopadu jednání postav a NPC (aby všichni zúčastnění hráči měli stejnou představu o tom jak se věci mají, jak jsou obtížné atd.). Nestavím jednotlivé situace, hráči si je tvoří sami, já jim moderuji reakci světa a dopady jejich akcí. Jako GM připravuji prostředí a jeho reakce na nejrůznější události, včetně akcí hráčské družiny. Žádné umělé kontrolování situace z mé strany neprobíhá, ani kvůli většímu dramatu, kvůli zdrojům ani kvůli ničemu jinému.
Lezení do 15m výšky bez jištění je podle mne docela napínavá činnost pro všechny zúčastněné (a podobné situace alespoň mí hráči poměrně dost prožívají). Pokud to vypravěč nedokáže zahrát tak, aby to bylo napínavé, tak je jedno čím si jak hází nebo ne - a právě TO je u mne slabé GMování.
sirien píše:
protože postih k dalšímu hodu v tomhle konkrétním kontextu nepovažuju za následek
Ty ne, já ano. a mne i pouhé zhoršení možnosti dalšího postupu důsledek je. Nicméně, jak jsem psal výše, jedná se o holý příklad bez zapojení do situace. V příkladu jsem řešil pouze systémové lezení - ty tebou popisované dopady tam bezesporu mohou ve většině případů figurovat.
sirien píše:
...rozdíl je v tom, že já tady dokážu naprosto přesně říct proč to je špatně a to z hlediska mnoha hráčů obecně, nejen svého vlastního.
Ne, rozdíl je v tom, že tvá preference jak hrát je jiná, než ta moje. Je jistě, že to s tebou sdílí množství hráčů, ale to to nedělá správným a vyhovujícím pro mne a pro hráče, kteří mají preference jiné.
To máš jako spoustě hráčů PC RPG vyhovuje jednoduchá dialogová volba zlé/něco mezi/dobré rozhodnutí, jiní preferují možnostní orgie ala Planescape Torment. Nutit jedněm to druhé je nesmysl, byť to pro tu danou skupinu hráčů může být preferovaný styl (to samozřejmě platí oběma směry, pokud to není jasné).
sirien píše:
Ohledně toho co píšeš Lokimu - tak jistě, že obtížnost vztahujeme k postavám; ke komu jinému?
Já ji vztahuji k nastavení světa. Pokud něco zvládá většina NPC, je to snadné, pokud jen několik velmi zdatných v dané věci, je to obtížné atd. Díky tomu, když se postavy snaží zjistit co je jak nebezpečné, tak dokáží poměrně docela dobře určit jak si budou stát ony. Viz to, co jsem psal v reakci na Aegnora.
Aegnor píše:
Znamená to nestavět postavy na první úrovni před úkol "vykrást královskou pokladnici". Stejně jako bys je nepostavil proti drakovi.
OK, rozumím. To je fajn. U mne se toto ale neděje, postavy mají volnou ruku v tom, co chtějí dělat. Rozhodují se mimo jiné i na základě předpokládané obtížnosti. Je to jako by přišly k vývěsce s nejrůznějšími odměnami na několik úkolů. Samozřejmě je možností na 1. úrovni zkusit lapit velmi nebezpečného vůdce banditů nebo si vyšlápnout na mocného nekromanta, který se usídlil nedaleko, ale ony si spíš vyberou vyčištění sklepa od krys nebo doručení zprávy z místa A do místa B skrz ne příliš nebezpečné území.
LokiB píše:
Nevím to ani směrem k postavám, ani absolutně v rámci světa.
Já to nastavení obtížností vidím tak, že Triviální je něco, na co když už je třeba si hodit, tak to ve většině případů netrénovaná postava (na 1. úrovni) dá na první dobrou. Lehká je něco, kde netrénovaná postava uspěje na první dobrou s pravděpodobností 50:50, ale pokud má alespoň rozumnou vhodnou vlastnost, je to pro ni spíš Triviální. Střední mi přijde jako něco, kde s tím netrénovaná postava bez vhodného atributu hne na první dobrou jen těžko, ale pro postavu s dovedností nebo s rozumným vhodným atributem je to Lehké, pro postavu s oběma je to až Triviální. Atd. až do míst, kdy začíná být úkol výzvou i pro trénovanou postavu s dobrým vhodným atributem (Těžká). Pak je postup obtížnosti závislý na levelování, kdy si postava může zlepšovat dovednost a trochu atributy, ale postup je výrazně "pomalejší" než u těch prvních obtížností. Důvodem hádám je to, že je to vztažené k prostředí, kdy většina NPC bude nízkolevelová.
Samozřejmě, že obtížnost lze snížit (zlepšit schopnost postavy) nějakými pomůckami, magií apod., ale ne o mnoho (ne víc, než o 1 stupeň), ale to se do obecného nastavení obtížnosti pochopitelně nepromítá.
Jerson píše:
Jak vidíš, tak nejsem sám, kdo má tenhle problém.
Nemyslel jsem, že budeš, nemám tě za nějaký výjimečný exemplář. ;) Nicméně je hromada lidí, kteří DH hrají a problém s tím nemají. Koho je víc nejsem schopný posoudit.
Jerson píše:
Je tam rada, že začátečnický PJ může používat tři náročnosti...
Pominu teď, že tabulka na další straně uvádí, že náročnost 7 - 10 je střední obtížnost, tedy to co je na jedné straně rozděleno do dvou stupňů, to je na další straně spojeno v jeden stupeň.
Hádám, že jde o doporučení, aby začátečnický PJ používal spíš nižší hodnoty obtížností. Šťastné to ale není, to souhlasím.
Jerson píše:
Jak mi tyhle informace pomůžou s nastavením náročnosti u patnáctimetrové překážky? Nebo jak mi pomůžou s jinou situací než je šplhání - třeba nastavení náročnosti jedné z deseti typů pastí, které se můžou v jeskyni vyskytnout?
Nerozumím kde je problém, máš tam hodnotu a máš tam ilustrační příklad. To je podle mne docela dostačující. Pokud ti jde o individuální příklad ke každé dovednosti, pak ano, to v pravidlech není. Ale to podle mne není třeba.
Obtížnost nastavíš prostě podle dané situace - např. pokud je situace šplhání podobná té s příkladem s hodnotou 7, tak použiješ obtížnost 7.
Jerson píše:
Ale když jako první půjde gnómí zloděj, dá jí s prstem v nose, automaticky, a ostatní do ní nespadnou. Tak bych mohl dát past, která bude testovat třeba odolnost. Jenže při stejné nastavení zase nijak neohrozí válečníka, ale zato docela spolehlivě sejme zloděje.
Ano to je v RPG poměrně běžný jev, že věc, která jedním směrem zaměřené postavě nedělá potíže nebo jí neohrozí, pro jiným směrem zaměřenou postavu je obtížná nebo ji může vážně ohrozit. Tady opravdu DH nevymyslela nic nového.
Jerson píše:
Jsem na tom podobně jako Loki, musel bych napřed zjistit, v jakém pořadí skupina bude chodit, a pak bych experimentoval s tím, jak pasti nastavit a nakombinovat, aby byly alespoň občas ohrožením.
To je za mne nesmysl. Tvůrce výzvy se připraví na vetřelce podle svých možností a podle svého odhadu, co mu tam poleze za verbež. Přehazovat tyto výzvy nebo je upravovat podle vstupující družiny, to je podle mne špatný přístup.
Jerson píše:
A když tam místo šplhu dosadím nějakou jinou akci, třeba odemykání dveří, u kterého je výslovně napsáno, že takové hody nelze opakovat, nebo přeskok propadla, u kterého se nedá zaseknout v půlce, tak mi tenhle postup uvíznutí uprostřed akce a následné dodatečné hody taky nebude fungovat.
Ano univerzální set kroků k řešení jakéhokoliv problému ti DH nedá. Ale to hádám málokterý systém. Každý problém je jiný a vyžaduje krapet odlišný sled kroků ke zdolání. DH ti dá návod jak určit jednotlivé kroky, z kterých můžeš řešení celého problému poskládat.
Každopádně ti nic nebrání v tom shluknout si celý problém do jednoho úkonu, který pak můžeš řešit jedním ověřením (nebo kolik jich budeš chtít). Určíš si jeho obtížnost a přiřadíš mu hodnotu dle tabulky. Stále nevidím problém.