Hm.
Jerson konečně někoho přiměl aby sem zašel.
Mika píše:
pokud si někdo vymyslí vlastní svět s vlastními postavy, které mají silné slabé stránky, nešidí je, jsou ve hře schopní popsat zvraty, aniž by to druhá strana čekala, pak to může kostky nahradit
Ne, viz výše
#37, 4. citace a reakce na ní. Nepředvídatelnost samotná může mít nespočet forem a na způsobu kterým jí je dosaženo záleží.
- Když čtu poprvé knížku jejíž příběh neznám, tak její děj a reakce postv jsou pro mě také nepředvídatelné.
- Což je ale kvalitativně odlišné od toho když já sám píšu povídku kterou ještě nemám zcela domyšlenou - její vývoj také může být nepředvídatelný.
- A to je obojí kvalitativně odlišné od toho když mi tu rozepsanou povídku bude někdo číst během psaní přes rameno - pro něj to také bude nepředvídatelné, ale jinak než pro mě a i jinak než kdyby četl už hotový příběh.
- Což je všechno kvalitativně velmi odlišné od toho, když s někým vyprávím společně ještě nenapsaný příběh a já i někdo další můžeme ovlivnit co tam bude dál.
- Což je kvalitativně extra odlišné od toho, když budu vyprávět příběh a v každém bodě kdy se příběh bude vyvíjet různě si hodím kostkou kterým směrem se to vydá.
Celej ten argument navazuje dál na diskusi o tom, jak samotná přítomnost mechaniky může ovlivnit rozhodování aniž by byla tato mechanika vůbec sama o sobě použita (tj. i když není přímo používaná, tak by její odstranění změnilo průběh hry). Což bylo rozváděno tuším že v nějakém článku co sem tu poměrně nedávno překládal. Což celé zase navazuje na celou diskusi dynamiky ve hře a jejího generování, což je téma které rozváděl Fred
tady.
Tj. ne, skutečně to že někdo zjednodušeně řečeno z druhé strany najednou zakřičí "překvapení!" nemůže nahradit a nenahrazuje existenci herních (G) mechanik.
______________________
ref. note: před víc jak deseti lety jedna velmi památná diskuse předtím, než se tak hrozně neslavně zvrhla (což bylo koukám dřív, než sem pamatoval); obdobné téma, překvapivě podobný předmět diskuse.
Jsou tam nějaké zajímavé postřehy, je vidět že to téma tehdy ještě nebylo tak dobře zmapované - nejspíš protože design drama a narrative mechanik byl tehdy teprve v počátcích, teorie kolem toho byla neznámá a storygames ještě nebyly odlišené.
Přesto už tam je vidět že ty problémy s absencí G byly pro většinu z nich viditelné, i když ne nutně v pevných obrysech. Spec. pozornost viz Qual hned z kraje diskuse.
(pozn.: jestli chtěl někdo vidět gatekeeping v praxi, tak tady ho máte AF)
______________________
Mika píše:
Navíc při hraní s kostkou vypravěč říká "hoď si na past."
tohle skoro bolelo. Takhle to naposledy fungovalo někdy v '80s designu a to ještě jen z kraje (tj. u nás v '90s DrDo).
Obávám se, že i ve hrách které mají přímo preferenční G orientaci (resp. tactical / power nebo nějaká obdobná kombinace) a kde tudíž vůbec má smysl běžně řešit nějaké házení na past (tj. nějaké DnD, DrDo atp.) je podobné použití hodu jen jednou z více logik a rozhodně nepokrývá to, co tam ty kostky v té hře dělají.
Nicméně pokud se bavíme o dopisování na FB, pak je trochu mimo to srovnávat s původním Dračím doupětem nebo i s DnDčkem - logicky by tomu měly odpovídat nějaké narativnější / dramatičtější hry typu Shadows, Fate, DrDII, možná i GUMSHOE. Ve všech těhle hrách mechaniky a kostky neovlivňují nějakou past ve smyslu překážky, ale přímo se podílí na formování a směřování příběhu jako takového, tj. zasahují přímo do vyprávění.
Mika píše:
Ale pokud hrají hráči písemnou formou, zčistajasna se tam může objevit vedlejší postava a může
Hm. K tomu kupodivu dochází i v mnoha standardních PnP RPG a obávám se že stejně jako výše tu narážíme na dost outdated pojetí RPG = DrD.
Co tím chci říct (a co chtěl nejspíš svou otázkou vztaženou k tomu samému naznačit Aegnor) je, že tohle není věc která by byla v kontrastu s házením kostek, ale je to spíš paralelní a nezávislá problematika která se s házením kostek může doplňovat, ale nijak se nevylučují a ani navzájem nenahrazují.