Jerson píše:
Proto taky říkám, že uvěřitelnost a smysluplnost nemá být něco, co přidáš dodatečně do už vytvořené scény / dungeonu (což je pracné a duševně náročné), ale že obojí vznikne zcela přirozeně už v průběhu tvorby, pokud postupuješ určitým způsobem.
No, až na ten drobný detail, že tahle úvaha je celá špatně.
Množství úsilí, které musíš
kolaborativně vyvinout během hraní na to, abys vysvětlil (nebo odstranil)
jednotlivosti, kterých jste si při hře stihli všimnout, je řádově nižší, než když
sám během přípravy provádíš prevenci
všech problémů, kterých si potenciálně hráči mohou všimnout.
A nabízená rada
(teda pokud je to ona - už jsem se v tom, jak neustále skáčeš v čase a chvíli mluvíš o radách současným začátekčníkům a chvíli se vymezuješ proti chybám dávných PJů, ztratil) - opisovat z reality
(v horším případě z reality 21. století, v lepším případě z útržků záznamů o realitě dané doby, tím řidší, čím hlubší minulost hra napodobuje) selhává na všech frontách, protože:
- nikdy nebudeš mít dost informací na to, abys opsal všechno, takže tam stejně zákonitě budeš přidávat vlastní prvky
- tvůj dobrodružný
(záměrně nepíšu jen fantastický) svět v drtivé většině případů nebude fungovat podle stejných pravidel, jako realita napodobovaného prostředí
- a i když budeš mít to štěstí
(které mít většinou nebudeš) a dostaneš se třeba k dokonalým plánům usedlosti nebo vily z 19. století a budeš mít načteno tisíce stran realistické+romantické literatury a dokonalý přehled o vynálezech i společenském uspořádání té doby, tak stejně nebudeš mít dost informací na to, abys realisticky zrekonstruoval, jaký účel měla která místnost a proč jsou orientované zrovna takhle. Obzvláště, pokud nedej bože ten statek nebo vila stojí třeba je přestavba nějaké starší stavby nebo stojí na neobvykle situovaném místě, které si vyžádalo neobvyklé architektonické řešení.
- a čím dál od dobře zdokumentované doby/místa budeš, tím víc tě rada "napodobuj realitu" povede k tomu, že sáhneš po špatném vzoru a čím detailněji ten špatný vzor přebere, tím spíš si zaneseš do přípravy mnohem víc WTF momentů, než kdybys to celé opsal jen v hrubých rysech a pak doplnil vlastním obsahem.
Opisování od reality je dobrý sluha
(vzít nějaké kontury skutečného hradu nebo továrny nebo lodi ušetří hodně práce s vymýšlením úplně základní kostry + jakákoliv podivná věc, na kterou při tvorbě narazíš okamžitě může nastartovat soukolí inspirace - zejména pokud nebudeš příliš pátrat po tom, co to ve skutečnosti je a vymyslíš pro to vlastní vysvětlení, které se ti hodí do zápletky), ale zároveň je hrozně špatný pán.
Jerson píše:
Vždycky jsem nebyl zkušený hráč a těch několik PJjů, se kterými jsem hrál DrD obvykle provozovalo pixel bitching, kdy každé opomenutí vedlo k nepříjemným následkům. Obvyklou reakcí hráčů bylo super safe hraní a vrtání do každé podezřelé věci, protože mohlo jít o skrytou past. Zejména pokud PJ hrál oldskůl a vyžadoval po hráčích používání jejich rozumu místo hodů na pozornost postav - navíc těch hodů bylo v DrD tolik a měly tak malou šanci na úspěch, že to prakticky vyšlo nastejno.
Jak jsem psal výš, už jsem se trochu ztratil v tom, vůči čemu se vymezuješ.
Ale pokud ti vadí, že GMové provozovali pixel-bitching, tak řešením tohohle problému
není rada:
"Dál provozujte pixel-bitching, ale rozmisťujte ty pixely (pseudo)realisticky."
nýbrž rada
"Neprovozujte pixel-bitching."
Jerson píše:
Jiný hráč to samozřejmě nemohl vědět. Obvykle se nás ptalo víc, a pokud to PJ odbyl hloupým vysvětlením, hra se zasekla.
Ale já nemluvím o tom, že to ten hráč má
vědět.
Já mluvím o tom, že to ten jiný hráč může
vymyslet.
Protože už jenom tím, že se zeptáš, může jiného hráče napadnou smysluplné vysvětlení nebo může vnést novou zápletku.
V poslední kampani Nesmrtelných vložil hráč, co v danou chvíli dělal GMa, do prostředí Sámovy říše skupinku žebravých mnichů.
Samozřejmě, že jsme všichni měli jedno velké WTF. Ale nechali jsme je tam, s tím, že uvidíme, co se z toho vyklube.
Vylezla z toho ústřední zápletka kampaně, zjistili jsme, že s předivem času manipuluje nějaká organizace z daleké budoucnosti, která ovládá cestování v čase a změny času, ale občas taky dělá chyby.
Jasně, když se hraje nějaké předpřipravené dobrodružství, tak samozřejmě takhle zásadní zlom asi nenastane - ale pokud jsou hráči a GM rozumní, tak mohou třeba udělat to, že to nechají otevřené, on si udělá poznámku - a rozvede to na příští hru.
Nebo se jim to do kampaně vůbec nehodí, je to příliš velké WTF, tak to skrečují a řeknou "hej, máte pravdu, mniši jsou blbost, uděláme z toho druidy" a jede se dál. Čímž se dostáváme k dalšímu bodu:
Jerson píše:
Nemám žádný problém s tím, když PJ přizná, že to nemá připravené. Mám problém s tím, když jeho scéna nedává smysl a to co nemá připravené jsou důležité stopy, občas doslova - třeba při přepadení ve sněhu před pár minutami. To pak najednou i skřeti ovládají Legolasovu chůzi po sněhu, nebo se sníh nechová jako sníh (protože u hraničářova stopování u něj není speciální řádek s údajem 100%.)
Opět nechápu směr tvých úvah.
Nemáš problém, když PJ přizná a opraví chybu.
Vadí ti, když jeho scéna nedává smysl, ale on předstírá, že má vše pod kontrolou.
Ale tvé navrhnované řešení je:
"Připravuj se podle reality, tím nasekáš míň chyb, takže se ti bude snáze předstírat, že máš vše pod kontrolou, protože to opravdu budeš mít pod kontrolou."
Jenže tohle řešení samozřejmě fungovat nebude, protože onen GM samozřejmě nikdy nebude mít vše pod kontrolou (viz úvod tohodle postu) a tím pádem bude dál muset předstírat.
Přitom řešení, které by i tobě samotnému mělo vyhovovat, je mnohem jednodušší:
"Když uděláš chybu, tak to přiznej a při hře vymysli (sám nebo spolu s ostatními), jak to napravit, nebo dokonce jak toho využít ve hře."
Jerson píše:
Už jsi mě někdy přistihl při kritice něčeho ve fantasy, co by se v realitě klidně mohlo stát?
Ano. Několikrát. A nejen při kritice fantasy. Dokonce i při kritice reality.
Většinou to pak odmávneš s tím, že jsem tě já (nebo jiný oponent) nepochopil, nebo žes kritizoval něco jiného, nebo dodáš nějakou osobní zkušenost, kterou pak
unáhleně zobecníš a debata tím pro tebe skončí.
Naposledy jsme takový případ měli s nějakým chozením ve tmě na RPGF.