Mám trochu pocit, že se tu míchají hruštičky s jablíčky.
Jablíčka:
Celkem se kloním k Jersonově názoru, že pokud postavy čelí zjevnému smrtelnému nebezpečí, a přesto se rozhodnou se svou postavou informovaně udělat něco, co nemůže dopadnout jinak než smrtí, tak je namístě, aby zemřely.
Nebo - je-li ve hře plot imunity, tak aby se otevřeně řeklo: "To nejde. Tam bys umřel a my se dohodli, že umírat se nebude. Vymysli něco jiného."
Za takovéhle situace považuji zejména věci jako:
- skočím po hlavě do lávového jezírka
- dám hlavu na špalek a nechám si katem useknout hlavu
- vlezu do hydraulického lisu a počkám, až mě rozdrtí
případně, je-li hra debilní, ale v zásadě jsou s tím všichni smíření, tak:
- sešlu Mágův Velký Mix, a když to nehodím, tak rozemele mě místo enemíka.
To byla naprosto běžná věc v roce 1995 a v zásadě na ní není nic kontroverzního ani dnes, jen bych se dnes pro jistotu hráče 2x zeptal, jestli si je vědom, že umře.
Zkrátka musí to být informované rozhodnutí.
Hruštičky:
Zcela odlišný problém ale vidím v tom, že cedule na dveřích, která říká: "Pozor, brána do Nicoty" nespadá do této kategorie ani náhodou a nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat informované rozhodnutí. Dokonce ani následný popis, že následné zírání do temnoto je sebedivnější, nedává hráči dostatek informací, aby mohl udělat takové rozhodnutí, i kdyby byl sebedokonalejší - protože bez otevřené deklarace "tam umřeš" není schopen hráč mít sladěnou pŕedstavu s GMem do té míry, aby kvalifikovaně mohl vyloučit variantu "je to jen fake iluze, která skrývá poklad" nebo třeba "je to portál do jiného světa".
A teda nechci si ty devadesátky nějak moc idealizovat, ale ani jako "omluva" mi moc neobstojí (a navíc se mi nezdá, že by to Jerson myslel jako "omluvu", nýbrž že to předkládá jako "obhajobu", což je o level horší neshoda). Mám pocit, že i v té nejostřejší variantě, kterou jsme tenkrát hrávali, by to nebyla tvrdá odvyprávěná smrt, ale přinejmenším by tam byla možnost uniknout následkům. Velmi pravděpodobně by to byla spíš past s nějakou možností uniknout (ale třeba dávající damage i při úspěchu). A dokonce si i myslím, že i tak by to nebyla past typu damage/smrt, ale spíš past typu malá damage/hrozně velká damage, aby i v případě neúspěchu měli třeba ostatní šanci z toho toho "chybujícího" hráče vysekat.
A to všechno v atmosféře, kdy rozhodnutí prozkoumat takto neznámé opravdu bylo standardem nevysloveného socialního kontraktu považovat takový krok za chybu.
Dneska, pokud si v rámci social contractu explicitně neřekneme jinak, nebo v rámci otevřené hry explicitně nezazní: "To je nicota, když tam vlezeš, zemřeš!" nepovažuju rozhodnutí hráče, který vykřikne: "Dveře do nicooty, tak to vstoupím dovnitř, co by se na tom mohlo pokazit?" za chybu, ale za signál, že si chce zahrát něco o tom, jaké to je projít dveřmi do nicoty.
Samozřejmě pak záleží na zápletce a systému a tak.
Když to bude improvizovaná hra, tak to klidně rozvedu a příběhu bude pokračovat směrem "Co se děje v nicotě." Bude-li zápletka předem daná a bude jasné, že nicota "musí" toho, kdo vstoupí zabít, pak nejspíš použiju nějaký nástroj, který dá postavě šanci tohle kritické neinformované rozhodnutí vzít zpět. Bude-li systémová podpora (nějaké vyčerpání/spálení FP/přijmutí následku/mitigace zranění a pod), tak to na něj klidně navalím natvrdo, mechanika se postará o to, že se z toho vylíže.
Když systémová podpora nebude, tak to třeba postavím tak, že to jen "žere hodně moc HPček, commonera by to zabilo hned, ale ty si hoď, jak moc ti to ublíží, než se z toho dostaneš".
V principu si ale myslím, že je chybou trestat absolutní smrtí neinformované rozhodnutí hráče. Dneska to platí vícenásob, protože hráči hrají unsafe, ale ani ty devadesátky mi jako obhajoba neobstojí, protože i tenkrát existovala neabsolutní řešení, která sice nebyla v duchu unsafe hry a taková rozhodnutí trestala, ale dokázala je potrestat "nefatálně".