ShadoWWW píše:
Sám Eric, když vydával Střepy snů
Zaprvé se píše se dvěma "r" (Erric) a zadruhé -
sám Erric? :)
Ok, neodolám malé
praktické demonstraci principů Scénáristiky:
Má to bejt relativně krátkej a přímočarej quest pro nováčky, má ukázat nějaké základní mechaniky a herní principy, je to 1th level a drží se to nudného a ohraného schématu "postavy narazí na anonymní problém a jsou najaty..." (lame, ale budiž)
Začněme od začátku:
Problém: je skřetí rituál znesvěcující svatou hrobku. Skřetí šaman skrze něj získá přízeň svého patrona a navíc tím na okolí uvrhne efektivně kletbu. Skřeti kvůli tomu musí obětovat někoho "silné krve", což si vyložili jako někoho z kovářské rodové linie a
samozřejmě že došli k názoru že nevinná panna bude lepší (a "praktičtější") oběť než postarší (a docela silnej) kovář. Rituál vyžaduje na seslání celou noc - příběh bude tedy mít cca 2 dny, první noc je útok, pak den, pak noc rituálu a pak případně další den.
Na blind je těžké činit problémy osobní - DM může věc spojit s postavou kněze nebo druida (hereze proti jejich přesvědčení), některá z postav může mít na vesnici nějaké vazby...
všimněte si, že jsem poněkud zvýšil sázky - postavy sice z kraje nebudou vědět, že se snaží zabránit kletbě celého kraje, ale časem to zjistí. DnD je epická fantasy - i na nízkých levelech. Kromě toho to pomáhá dokreslit potřebné vlastnosti problému)
Mějme příběhové otázky:
- Odrazí postavy skřetí útok na vesnici?
- - Co se stane s kovářem?
- Stihnou postavy překazit rituál?
- - Pokud ano, zvládnou i zachránit holku?
- - Pokud ne, zvládnou zvrátit nebo umenšit jeho následky?
Dvě hlavní otázky s rozvinutím jsou na požadovaný formát tak akorát a zajistí nějaké to drama po celou dobu hry.
Všimněte si formulace a rozdělení - první hlavní otázka vytváří drama hned v úvodu hry. Hráči sice nutně nevědí, co je v sázce, ale DMovi to dává do ruky jasné vodítko pro řízení scény - o co v ní jde, na co se soustředit, jaké důsledky podtrhnout atd. Druhá velká otázka je pak formulována se slovem "stihnou", což umožňuje rozprostřít její dramatičnost i "nazpět" v příběhu a dodat tak drama věcem co předchází jejímu samotnému zodpovězení. Všimněte si také následného rozvinutí otázky, které jasně definuje že scénář počítá s možností neúspěchu - viz Scénáristika 7
Opozicí jsou skřeti. Skřetů je na počátku 20 (ano, frontální útok není rozumná volba) Technicky bych to asi zpestřil o nějaké jiné hnusky, ale sem línej studovat co DnD MM vlastně nabízí. Součástí party by měli být tak 4 větší drsňáci.
Skřeti mají 2 pohlaváry. Prvním je náčelník, druhým je šaman. Náčelník je nějakej drsňák. Nemá šamana moc rád a vlastně mu jeho šamanování ani moc nežere, nicméně šaman ho "opil" sliby boží přízně a ostatní skřeti na něj daj, takže náčelník teď se šamanem spolupracuje na jeho plánu.
Skřetí skupině záměrně dávám nějakou vnitřní dynamiku, ale zároveň to držím při zemi a nechávám skupinu v jejím jednání homogenní. Pokud hráči půjdou po krvi, tak to do hry nejspíš nevstoupí (možná tak nějakým chováním protivníků v závěrečném boji, kdy náčelník třeba nebude bránit šamana tak moc jak by hráči čekali...), ale pokud hráči půjdou po téhle linii (výslechy zajatých nepřátel, snaha rozeštvat skupinu proti sobě), tak mám ihned čeho se chytit a co nabídnout.
Šaman je ve skutečnosti dost noob skřet co má slušnější charisma a deception. V boji bude neustále někoho proklínat (reálně intimidation checky, nic víc - ale může tím někomu způsobit disadvantage), a jen pokud dojde na nejhorší, tak sáhne po cantripech, které může seslat 2 za den (ano, má omezené cantripy - strašná lama. Navíc nějaké dost trapné, typu Prestidigitation a Guidance). To platí na začátku.
Pokud ale postavy šamana konfrontují po započetí znesvěcovacího rituálu, tak se věci dost změní:
- se soumrakem a počátkem rituálu na znesvěcení hrobky totiž šaman získá 1. level warlocka (patron Fiend, chill touch, minor ilusion - v boji v němž nebude cítit převahu bude využívat především minor ilusion v kombinaci s deception a intimidation; Command, Hellish rebuke)
- O půlnoci šaman "podřízne" dívku (tak aby ještě nějakou tu dobu krvácela) a v ten moment získá 2. level warlocka (Unseen servant, Devils sight + Devils darkness)
- Pokud rituál dokončí, tak nad ránem získá 3. level warlocka (Hold person, pact of Tome: Control flames, Friends, Vicious mockery)
...pokud postavy ritál definitivně překazí, ale šaman přežije, tak všechny tyto rysy okamžitě ztratí a padne na něj kletba - všichni, kdo na něj zaútočí náhle ucítí ohromný hněv. Pokud se mu poddají, tak získají výhodu na útok a jejich útoky způsobí nekrotické zranění. Každá postava, která se nevzepře, zůstane pozitivně (alespoň trochu pozitivně...) zapsána v paměti arciďábla, jehož přízeň se skřet snažil získat.
Dobře, tady už sem se rozjel víc než by bylo třeba - ale mě to prostě přišlo fun :D
Uvedení problému
Postavy dorazí k vesnici která je pod útokem nebo se pod útokem octne během jejich pobytu. Menší skupina drsnějších skřetů napadne kovárnu a unese kovářovu dceru, větší skupina mezitím odvede pozornost fingovaným nájezdem na vesnici.
...done. S tímhle sem schopný se sebrat a jít hrát. (Dobře, v DnD bych si ještě potřeboval někam bokem vypsat nějaké ty protivnické staty...).
Avšak pokračujme dál -
přípravy scén
Vstupní scéna
Postavy dorazí k vesnici, která je zrovna pod útokem (popř. se nachází v hostinci, když náhle zjistí, že je vesnice pod útokem - dle vkusu každého DMa...)
Útok vypadá jako loupeživý rejd. Vesničané se snaží porůznu zabarikádovat v domech, pár odvážnějších se zmateně snaží skřety odrazit v hloučcích po 2-4 lidech ozbrojených vidlemi, holemi, sekerami...
Pokud postavy nezasáhnou, rejd skončí 20 těžce raněnými a mrtvými vesničany (a nejspíš jedním nebo dvěma hořícími domy atp.). Každý útočník, kterého postavy odvrátí, sníží toto skóre o 2.
Skřetů je hodně (určitě alespoň 10), ale nejsou výrazně bojovní. Větším skupinám ozbrojených vesničanů se vyhýbají, ale útočí na bezbranné nebo v přesile na ozbrojené ale osamělé jedince. Pokud spatří silnějšího protivníka, který se na ně vrhne bez zjevné bojácnosti (zjev a projev - válečníci, barbaři... nebo intimidation check), nebo pokud ztratí 1/3 HPček, ihned se dají na útěk.
Když se situace uklidní, někdo si všimne větší koncentrace bordelu kolem kovárny. Prvotní dojem vesničanů je, že skřeti tam tušili největší loot. Délka boje určí opozici a stav kováře.
Pokud se boj vlekl (nebo postavy nezasáhly vůbec), tak je kovárna prázdná (v dálce lze spatřit do lesa mizící skřety) a kovář je na hraně smrti a stihne jen mumlat cosi o své dceři.
Pokud postavy odrazily skřety nějakou brutální demonstrací síly nebo pokud si pocestě všimli bordelu u kovárny a vrhli se k ní ještě během boje, tak v kovárně narazí na zhruba 3 mnohem bojovněji naladěné skřety - budou bojovat až do ztráty 1/2 životů a neustoupí jen protože se na ně někdo vrhne. V momentě kdy nabydou dojmu že protivníky nezvládnou snadno porazit začnou v boji co nejvíc zdržovat a než se dají na útěk tak zkusí nejprve takticky ustupovat. Kovář bude zraněný "jen" tak aby mu to reálně zabránilo ve vlastní akci.
Cokoliv mezi tím... je něco mezi tím. Kovář může skončit zraněný, zmrzačený...
Každopádně na konci scény jsou okolo mrtví a ranění a postavy zjistí, že kovářova dcera byla (jako jediná z vesnice) unesena. Bonusový hint (který není třeba dávat) je fakt, že útok na vesnici byl ve skutečnosti jen odvedení pozornosti, nikoliv rejd, a skutečné škody jsou poměrně malé (resp. menší, než by být mohly, kdyby šlo fakt o rejd) - to je ale otázka nějakého postřehu hráčů a postav, protože věci budou "zjevnější" až další den ráno (také se může ukázat že ztráty nejsou tak velké, protože skřeti nikoho moc nedoráželi atp.)
Tuhle scénu mám rozepsanou hodně - protože je to intro scéna která mi má nakopnout celou hru a rozjet příběh dopředu. Do intro scény se obvykle vyplatí investovat víc.
Všimněte si, že výsledky věcí bez intervence postav - počet mrtvých a raněných, smrt kováře atd. - jsou dané a na nic si tam neházim. Protože proč, takhle to je snazší a přehlednější. Tenhle motiv se nám ještě párkrát zopakuje.
Všimněte si také, že jde o čistě procedurální scénu - postavy mají šanci ovlivnit některé fikčně významné, ale příběhově druhotné skutečnosti jako je počet mrtvých nebo osud kováře popř. ochránit/získat nějaké zdroje atp., ale narativně se zde nic moc neláme, únos je pevný bod v čase a prostoru a nelze mu zabránit
Pronásledování (meta-scéna)
Pokud se postavy vrhnou za skřety, tak přecházíme rovnou na pronásledování. Bude to série scén adrenalinové noční honičky se sérií tří skill-checků na stopování, vyšetřování, přírodu nebo přežití (DM by měl situaci postupně popisovat tak aby se už použitá dovednost neopakovala - zároveň by občas měl popsat ztrátu stopy a její opětovné hledání atd.) Vesničané nemají sami v danou chvíli chuť jít s postavami. Pokud je někdo přesvědčí, tak skupina záhy zjistí, že je vesničané spíše zdržují (níže uvedené obtížnosti se zvednou o +5 a DM může dát ve vhodných chvílích nevýhody na relevantní hody v rámci dílčích střetnutí).
Po každém úspěšném hodu postavy narazí na nějaké zdržení - doběhnou skupinu pár skřetů, které budou muset v nočním lese "sundat" (aby je neměly v zádech), dorazí k provazovému mostu přes rokli, který jim nějaký skřet před očma skusí odseknout atp. Jednotlivá střetnutí by měla být krátká a opozice slabá - otázkou není, zda postavy uspějí, ale zda se jim podaří věci vyřešit rychle a "držet tempo".
Níže bych měl mít rovnou rozpracované scény možných encounterů různého typu, ale sem línej, tak si je prostě představte že tu píšu že scény jsou k nalezení níže a že tam fakt sou...
Všimněte si, že zatímco jednotlivé střety samy o sobě jsou procedurálními scénami, tak samotný překlenující skill-contest má v podstatě dramatický charakter.
DC prvního hodu je dané počátkem pronásledování:
- 5, pokud postavy brutálně odrazily útok a vrhly se za skřety z kovárny na první dobrou
- 10, pokud se věci odehrály nějak pomaleji
- 15, pokud se věci táhly
- 20, pokud postavy po boji ještě nějakou dobu blbli ve vesnici (léčba raněných atp.)
DC všech dalších hodů se zvyšuje o počet kol, které postavy stráví řešením daného střetnutí (zde předpokládám, že bojová kola budou v podmínkách nočního lesa o něco delší než při regulerní bitce na náměstí).
Při neúspěchu postavy nezvládnou držet krok, ale pořád budou schopné dohledat stopu - její následování je ale v noci dost těžké a k mýtině (viz níže) stihnou nejspíš dorazit až brzy dopoledne (+ všechny odpočinky, které pocestě naberou)
Pokud postavy zvládnou projít všemi třemi hody, pak proletí mýtinu jakoby tam nebyla a ještě v noci dorazí rovnou k hrobce. Všechny postavy si teď musí hodit na Sílu(Atletiku) nebo na Odolnost (vlastní volba). Při úspěchu mají 1 úroveň vyčerpání, při neúspěchu 2. Co bude dál záleží:
- pokud se postavy vrhnou ihned do akce, tak se jede dál
- pokud se postavy rozhodnou pro krátký odpočinek, tak se všem sníží únava o 1 (ano, vim, hackuju - ostatně jde o efekt pronásledování, nikoliv dlouhodobého vyčerpání a vůbec, je to epic fantasy)
- pokud se postavy rozhodnou pro dlouhý odpočinek, tak jejich únava zmizí (na druhou stranu stejně tak
skoro všechny výhody získané rychlostí postupu.)
Pokud se postavy rozhodnou odpočívat a nenapadne je se skrývat, budou kolem rozbřesku přepadeny skupinou skřetů, která bude na cestě na hlídku. Pokud postavy při odpočinku učiní nějaká rozumná opatření, tak si musí hodit skupinový hod na Stealth. Při úspěchu skřeti projdou okolo nich, při neúspěchu ne, ale postavy si jich všimnou včas na to, aby mohly něco dělat (zkusit se ukrýt ještě líp, zkusit skřety pobít ze zálohy dřív než si jich tito všimnou atp.)
Tak nebo tak postavy sice obětovaly dost zdrojů při honičce, ale vyhnuli se tak problémům a mýtinou (viz dále) a mají takticky velmi dobrou pozici (popř. výhodu okamžitého úderu do zad...)
Pátrání
Pokud se postavy vydají po stopách až druhý den nebo pokud pronásledování vzdají a vrátí se zpět, tak budou následovat scény pátrání. Postavy mohou využít stopování, vyšetřování nebo historii atp. (tzn. mohou stopovat skřety nebo se nějak dopátrat toho že tito mířili k hrobce). Skupina vesničanů určitě bude chtít jít s nimi, nicméně reálně budou postavy i přes svou upřímnou snahu pomoci zdržovat (což by DM měl předat pár náznaky a pak to nechat vyplynout z hodů - viz níže).
Základní obtížnost hodu by měla být mezi 10 a 15, podle toho, jak brzy postavy vyrazí a jakým stylem. Pokud půjdou s vesničany, pak budou mít k hodu nevýhodu V případě úspěchu zvládnou dorazit na mýtinu zhruba před polednem, v případě neúspěchu až po poledni, kdy se opět spustí hustý déšť.
Tady by měly být nějaké volné události kterými bych do pátrání případně přidal trochu konfliktů a dramatu. Nabízí se třeba vesničan který je přesvědčený, že skřeti šli jinam, než šli a snaží se o tom ostatní přesvědčit bez ohledu na postavy, popř. se někdo může začít vztekat pokud se postavy rozhodnou pokračovat bez vesničanů a může navrhovat rozdělení na skupiny tak že se rozdělí i samotné postavy - tou dobou už by mělo být hráčům zřejmé, že to není dobrý nápad, ale tak...
Mýtina
Mýtina pod kopcem s hrobkou je v současnosti v podstatě jediný rozumný přístup k hrobce. Skřeti si toho jsou vědomi a proto hned co se trochu vzpamatují z nočního ústupu pošlou na mýtinu oddíl zhruba deseti skřetů, aby ji střežil a připravil léčku na případné pronásledovatele.
(proč ne hned během ústupu? Skřeti nejsou géniové a jejich morálka také není zázračná - tzn. jejich ústup byl dost nekoordinovaný. Hned v noci dost možná nechali na místě menší hlídku, což mohl být jeden ze střetů během pronásledování (viz výše). Hlídku pořádně postaví až když se nad ránem opět zformují v hrobce a sami si trochu "dáchnou".
Skřeti mají mýtinu dobře oblhédnutou a jsou až překvapivě dobře rozestaveni (víc štěstí než taktiky, ve skutečnosti, ale výsledek je stejný). Tedy - nejsou, ale
budou, možná. Jak jsem uvedl, jejich morálka je mizerná, takže ve skutečnosti většina z nich polehává v lese kus za hranou mýtiny, na malém ohýnku si opékají krysy a pospávají.
Dopoledne jsou všichni docela dost vyřízení (navíc stále svítí slunce) a pokud postavy stihnou dorazit v tuto dobu, tak dokud si skřeti postav nevšimnou tak mají automaticky nevýhodu (resp. postavy mají proti nim automaticky výhodu).
Pokud se postavy lesem plíží (což ale znamená, že sem dorazí nejspíš až odpoledne nebo v podvečer - a rozhodně se nezvládají plížit pokud je stále doprovází vesničané), pak mají vcelku dobré šance si skřetů všimnout dřív, než si skřeti všimnou jich. Jde o skupinový perception check s DC 10 - skupinový, protože pokud jedna postava uspěje a ostatní ne tak ji ostatní prostě rozptylovali nebo zrovna hlídkovala na špatném místě atp.).
V případě úspěchu mohou postavy zkusit skřety v klidu obejít okolním hustým hvozdem (skupinový stealth check - trochu to zdrží, ale spíš pocitově než fakticky) nebo na ně skočit a zmasakrovat je (první kolo překvapení, v druhém si rozespalí a zmatení skřeti budou házet wisdom checky jinak budou stále překvapení).
V případě neúspěchu do skřetů takřka vrazí - skřeti jsou ale podobně překvapení jako postavy. 5 skřetů ihned zaujme bojové postavení a zkusí postavy odrazit nebo zdržet, ale jejich připravené opevnění (viz níže) jim asi už nebude moc ku prospěchu. 4 další stráví 2 kola "útěkem" do připravených palebných pozic (viz níže) Desátý skřet ustoupí dozadu, odkud bude případně také odstřelovat, ale hlavně pokud se situace nebude vyvýjet dobře ihned poběží varovat ostatní v hrobce.
Pokud jdou postavy lesem normálně, tak jde o skupinový perception check s náročností 15 (a s nevýhodou, jdou-li s vesničany). V případě úspěchu je situace stejná, jako při neúspěchu výše.
V případě neúspěchu si jich skřeti všimnou včas. 5 jich ustoupí do připravených palebných pozic, 1 opět ustoupí dozadu aby případně běžel informovat ostatní a 4 zaujmou bojové postavení za "opevněním" (různé palisádky, vykopané díry, bodce... efektivně těžký terén, místy rovnou překážka vyžadující celou akci a hod na atletiku na překonání v daném směru, sem tam to může fungovat i jako lehká past do níž lze protivníka vmanévrovat), odkud fakticky brání přístupu ke střelcům. Ze všech střeleckých pozic lze pohodlně odstřelovat mýtinu a vzhledem k tomu že les kolem mýtiny je poměrně řídký tak střelci mohou střílet i na postavy které se probojují za hranici mýtiny - byť každý druhý takový útok v daném kole bude s nevýhodou.
Skřeti zkusí postavy prostě postřílet. Pokud jsou s postavami vesničané, tak tito vzdají boj v momentě kdy ztratí 1/2 HP a celkově v momentě kdy jich polovina padne nebo ustoupí.
Pokud skřeti postavy odrazí, tak pokud budou postavy působit zmasakrovaně, tak se je vrhnou pronásledovat - pokud ne, tak zůstanou na místě. O hodinu později náčelník rozmístí další 3 skřety po okolí jako hlídky pro případ, že by postavy zkusily mýtinu obejít (zvýší to náročnost pro případný nepozorovaný průchod).
Hrobka
Jde o hrobku JEDNOHO KONKRÉTNÍHO hobitího paladina, která zároveň sloužila svého času i jako poutní místo.
Před hrobkou stráží 2 skřeti zbylých 8 (popř. 5) je vevnitř a fláká se, zatímco šaman v podzemí připravuje rituál.
Tohle je už vcelku strandardní dungeon, který bych ale
vůbec nijak nekomplikoval (žádné pasti ani jiné nesmysly), možná bych hráčům kdyby o to stáli umožnil najít jiné přístupové body (byť jejich dosažení by vyžadovalo nějakou snahu a riziko - např. díra ve střeše a rozbitá vitráž u zadní stěny nad oltářem)
Tajný vchod může zůstat. Za ním se nachází tajná svatyně řádu. Postavy mohou zkusit vylootovat zde pohřbeného hobitího paladina (s doprovodnými efekty dle libosti), ale pokud to neudělají, tak zde dostanou možnost nabrat nějaké svěcené oleje, vysvětit si zbraně, možná nějaké léčivé lektvary (aka "voda z místního pramene") atp.