sirien píše:
Třeba když si v close combatu s týpkem, kterej drží útočnou pušku, a popíšeš, jak ho chceš odzbrojit a vykopnout ven z místnosti a deš Zmocnit se silou, ale MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle.
No, tak musím říct, že pokud by mi
zrovna tohle MC řekl, tak speciálně u AW bych to bral jako jebání do ucha a porušování zásad, na kterých ta pravidla stojí. Může být na debatě, zda toho nechci moc najednou, ale zrovna takové direktivní řízení a rámování podle mě do AW nepatří.
sirien píše:
Ale jistě, můžeš to hrát i tak, že pokud si hodíš 10+, tak si to jako hráč popíšeš sám v rozsahu který se Ti líbí. To se s těmi pravidly totiž nijak nevylučuje. Ale pokud to někdo bude hrát jinak, tak se to s těmi pravidly taky nijak nevylučuje.
No, podle mě se některé hry s textem pravidel vylučují, ale nechci se tu hádat o textu pravidel jako o textech Bible. určitě se tak hrát
dá, já si spíše kladu otázka, zda by se to tak hrát
mělo. Nastíním proč.
Když jsi psal o tom, jak se u nás dříve hrál Fate jiným, víc "alternativním" způsobem, ty jsi ho začal hrát poněkud "klasičtěji" a další verze ti daly zapravdu, tak na to si vzpomínám, tedy vzpomínám si na jednu hru s Markusem, ve které hráči používali Fate pointy, aby upravili podmínky akce
pro jinou postavu, což z dalších verzí nejspíše vypadlo.
Takže uvažuju nad tím, co je příčina a co následek. Tedy zda to nemůže být naopak, totiž že poměrně otevřenou hru vzal do rukou hráči s klasickým přístupem, kterým se tahle větší volnost moc nehodila, v tomto smyslu se i vyjadřovali ve zpětných vazbách na na fórech, čímž způsobili že další verze už byly "umírněnější", aby sedly právě do toho stávajícího paradigmatu hraní RPG.
A trošku se obávám, jestli by se to nemohlo stát s AW u nás. Přeci jen až tak moc hráčů tu zase není, takže názor menšího počtu aktivních hráčů se může více šířit, a když ty a skupina hráčů okolo tebe začne používat určitý přístup (cítím v tom tvé myšlenky ze scénáristiky), tak bude AW takovým způsobem chápat víc a víc hráčů, a když se po čase dostanu k tomu, že bych si mohl zahrát AW s nějakou náhodou partou, tak budu nucen přistoupit na tento více direktivní způsob hraní.
Je to můj obvyklý strach, protože přesně to se mi děje s "přípravou dobrodružství / railroadem" - na začátku 90. let to byl u nás velmi preferovaný způsob hraní, který se rozšířil a teď mi přijde, že zažívá novou renesanci, a kdykoliv si chci zahrát s nějakou partou mimo mou obvyklou sociální bublinu, musím se smířit s tím, že hra bude dost direktivně vedená, protože to majorita hráčů považuje za normální.
No nic, zpět k tématu.
sirien píše:
je to úplně stejný svádění k něčemu, jako je snaha něco udělat rychle jednáním pod palbou
Jako ohánět se názvama tahů je v AW fakt bezpředmětný. Klíčový sou efekty - a efekty svádění (udělá, co chci / udělá to po příslibu (např. vystavení se víc na ránu) / neudělá to) tý situaci perfektně odpovídaj.
Nešlo mi vůbec o název tahu. Šlo mi o to, že Svěď nebo zmanipuluj je tah, který by se - podle mě - měl používat k tomu, abych přiměl NPC udělat věc, kterou sama od sebe udělat
nechce, a to tím, že jí za to něco nabídnu. Zatímco když máš schovaného střelce, který tě
chce zabít, a ty mu nabídneš, že tě
může zabít, tak jeho reakce bude, že prostě na tebe vystřelí - a tvůj svádící tah se vůbec nespustí. Tedy reálně ti MC řekne, k čemu takové chování tvé postavy povede a zda opravdu chceš riskovat, že místo vylákání oponenta dostaneš ťafku z pušky, protože není splněna podmínka. Ale to je asi detail, protože jak jsi uvedl, důležité je to, na čem se shodne daná herní skupina. Což mě zase přivádí k Lokiho otázce, proč někdo (tedy Marky) považuje za důležité řešit tento rozpor ve výkladu, co se tím změní. Pro mě se těmito různými výklady formuje povědomí o způsobu hraní AW u nás a do budoucna mi to omezuje potenciální možnosti si AW zahrát způsobem, který na něm mám rád. Protože osobně třeba nevím, zda nedojde k tomu, že bychom si spolu AW zahráli na nějaké Dálavě a pak by nejspíše bylo třeba tyto rozpory vyřešit už před hrou.
(A jak jsem napsal výše - kdyby se mi to nikdy nestalo, tak takové čerty na zeď nemaluju.)
sirien píše:
a teď se vrátíme ... do reálný hry ve který si MC a hráči nepřehazujou míček "kdo má zrovna slovo" jak v nějaký seznamovací psycho-hře, ale kde probíhá normální konverzace tak, jak je v samotném AWčku popsaná a v ten moment uvidíš, že MC mimo nějakou snahu to naroubovat do zápisu na žádnym tahu nebyl, prostě se rozhod nějakou vznikající živelnou situaci zahustit a do tý hry direktivně natlačil tah aby do ní zaostřil a začal v ní točit házení kostkama se všema rizikama a dramatem
No, já si právě myslím, že i když hra AW probíhá jako rozhovor, tak právě ty okamžiky, kdy MC může a má použít svůj vliv na hru jsou důležité, protože jsou omezené. A fakt si myslím, že pravidla AW jsou napsaná a nastavená tak, aby MC
nemohl tlačit nějakou
svou agendu a svou představu o řešení situace, ale aby tlačil agendu principů AW. Protože her a přístupů, ve kterých GM svou agendu do hry natlačí v pohodě a kdykoliv je na výběr mnoho, a podle mě přesně tohle Vincent nechtěl.
sirien píše:
Jinak musim říct, že Tvoje projekce věcí co chceš v AW vidět ("podobnost" s Omegou atd.) do toho jak AW vykládáš je vcelku očividná a pochopení toho, co píšu, nejspíš moc nepomáhá.
Každý si do RPG projektujeme svá paradigmata. Já, Marky a další to máme s hrou poháněnou hráčskými rozhodnutími, ty to máš zase se scénáristikou a volnou různých definovaných přístupů, mezi kterými rozlišuješ. Asi to nepomáhá, ale nemyslím, že se od toho kdokoliv z nás dokáže skutečně oprostit, a ani si nemyslím, že by pomohlo tvrdit, že jedna strana diskuse si do AW něco projektuje a druhá nikoliv.
MarkyParky píše:
Hážu rukavici - navrhuji následující experiment.
toho experimentu bych se taky
Shako píše:
Vicent imho jednoznačně popisuje tu první variantu. Ale to přece neznamená, že se to nedá hrát v té druhé variantě. Ani to neříká, že ta druhá varianta je horší, míň AW nebo tak něco. Je prostě jiná.
rád účastnil, pokud to bude možné.
No, myslím že tohle je zásadní:
AW píše:
Hry de vést milionem způsobů: Apokalyptickej svět upřednostňuje jeden konkrétní.
Takže podle mě jasně říká, že AW je určeno pro
jeden styl / způsob hraní. Neříká, že by to jinými způsoby hrát nešlo, neříká, že by to šlo (i když z příkladů plyne, že si je zjevně vědom, že hráči jiné styly budou úmyslně i neúmyslně zkoušet, a tak ukazuje, co nedělat) ale prostě pro AW jeden styl sedí víc.
Až tak moc RPG pravidel jsem nečetl, ale snad v žádném z těch které jsem četl nebylo napsáno takto přímo "Měli byste hrát tímto jedním stylem."
A z další věty mi to trčí jak hřebíky z Hellraisera:
Píše:
Všechno, co řekneš, bys měl říct, abys dosáh těhle tří věcí a ničeho jinýho. Neni tvoje práce, aby například postavy prohrály, nebo abys jim odepřel, co chtěj, nebo abys je trestal, nebo kontroloval, nebo je protáhnul svym předpřipravenym příběhem
Třeba když Sirien napsal
Sirien píše:
MC Ti řekne, že sorry, přesáh si zoom, takže se můžeš silou zmocnit tý pušky, ale co bude dál s tim vyhazovánim z místnosti bude až potom, co si hodíme na tohle
tak tím přímo popírá
Neni tvoje práce, ... abys jim odepřel, co chtěj
Jasně, tím že rozložíš akci do více vyhodnocení hráči přímo
neodepřeš to co co chtěl, ale je to právě to jebání do ucha, které mi vadí v DrD-like stylu hraní, totiž
"máte šanci 80% na nenápadný pohyb, ale když budete provádět testy všichni a opakovaně, a jeden neúspěch kohokoliv celé plížení zhatí, tak fakticky se nikam neproplížíte, protože já můžu požadovat tolik hodů, kolik chci."
Možná to chápu blbě. Ale Vincent není Bůh, mělo by být možné zjistit jeho názor a fakt bych se ho rád zeptal, nicméně moje google-fu je pro non-WW2 věci dost slabé. Fakt někdo nevíte, jak bych na něj mohl získat kontakt?
sirien píše:
Tj. pokud jsi zvyklý na PbtA a navíc patříš do (dle siriena nevětšinové) části hráčů, která má zájem o to si "svojí agendu" "užívat" naplno, tak potom to bude trochu otravné
Jo, to jsi celkem dobře vypíchl skutečnost, na kterou narážím - většina hráčů je spíše reaktivní. Můžeme se s tím smířit, ale nevím proč se tvářit, že každé RPG by mělo být jimi hratelné, "když se vhodně pojme".
sirien píše:
Totéž platí pro ono slavné "play to find out" s GMem co "se nechává překvapovat" - to je stejně teoretické tvrzení,
No, tady se nabízí otázka, zda to není třeba tím, že žádný takový zážitek nemáš (nebo jich máš málo), tak ti to přijde jako teoretické tvrzení spíše než jako běžná zkušenost.
Aegnor píše:
A v okamžiku, kdy to ticho je častější, tak toho MC hrou zas tolik nezjistí, protože mu hráči do hry nedají nic "navíc". :-)
Ale zjistí - pořád dostává odpověď na otázku "jak dlouho bude trvat, než je tahle řada průserů udolá, nebo než pochopí, že alespoň některým můžou předejít svou aktivitou?" A taky jim ty průsery vygenerují nějaké cíle a motivace, pokud je hráči nenašli sami.