lev: Prosím, používej trochu tagy (citace) a nebo alespoň ENTER, když napíšeš jednolitý post do kterého přidáš anglickou citaci tak se v tom trochu špatně orientuje...
K věci:
píše:
Aj Sirien si tu sťažoval, že používať jediný postoj by bolo zlé
Jenže zároveň s tím jedním dechem dodávám,
že se to až na naprosto kritické vyjímky neděje. Každý hráč svým způsobem využívá v každé hře v určité míře všech náhledů, s vyjímkou režizérského, který je ale poněkud specifický oproti předchozím dvěma a popravdě řečeno mám pochybnosti o tom že se vůbec jedná o
postoj, jako spíše o další techniku hraní, podobně jako flashbacky. Vzhledem k tomu že v tu chvíli už není vztah k postavě, ale spíše se mění přístup ke hře, tak jak nad tím přemýšlím tak si začínámbýt skoro jistý, že nejde o náhled (postoj, stance), ale o další herní techniku.
Z tohoto pohledu Tvá věta
To jednoducho iba s postojom herca neurobíš... nesmyslná, protože nikde není "iba postoj herca", alespoň já v tom vidím neustále dost dalších věcí.
píše:
Z čoho by som podškrtol your stories, creating adventures a podobne. V zmysle tohoto textu proste predpripravený príbeh je ľahko rozbiteľný tým, že ako hráč budem vnášať témy do hry. GM si pripraví peknú light-side galaxy saving hru, a ja sa po čase rozhodnem, že by ma zaujímala temná strana, pic bum skupina má problém a GMov príbeh tiež.
Zde je vidět Tvá mylná představa toho, že příběh na začátku musí být tak konzistentní jak vznikl až do konce a popravdě mi to smrdí railroadingem.
Například v Pavučině jsem minulou session naráz po třičtvrtě roce hraní kdy jsem sledoval jednu základní příběhovou linii v jediném okamžiku z okamžitého popudu najednou vnesl do hry nový prvek, spolu se kterým jsem tuto původní příběhovou linii značně převoral. Není to tak těžké jak by se zdálo.
Pokud si připravím light-side saving galaxy SW story, a najednou mi některý hráč spadne k dark side... no, nerad dávám podobné hyptetické herní příklady, ale
například bych mohl odehrát konfrontaci tohoto hráče s Dark side, kde se bude moct rozhodnout mezi "pádem" a vzdorem (tedy hraním postavy která odolala, ale stále je na hraně) a pokud padne, tak následně (třeba v další session) zkonfrontovat jeho postoj se skupinou tím způsobem, abych je
a) uvedl do sporu (jasně vyznělo že on je teď DS zatímco oni LS)
b) uvedu do hry nový prvek, kterým nabídnu DS hráči motivaci (nejlépe více, aby si mohl vybrat) vedocí k tomu, že
stále bude chtít spolupracovat s ostatními a oni s ním. I jako DS jej postavím proti původnímu oponentovi, ale z jiného důvodu než proti němu šel původně.
Tím hře přidám RP možnosti (střety DS a LS filosofií přímo ve skupině) a sobě možnsoti udělat hru zajímavou, protože společná motivace je může provést až ke konci, ale jenom ke konci, nikoliv nakonec, takže když dojdou na konec příběhu, budu zde mít najednou místo dvou stran (LS PCs versus DS antagonisté) strany tři (LS PCs, DS PCs a DS antagonisté), postavy (hráči) se budou muset vypořádat nejen s antagonisty, ale i sami mezi sebou... může zde být téma "přivedení padlého přítele zpět" versus "zkonvertování i těch ostatních", na konci mohou vyhrát antagonisté (samozřejmě, cool, stylově, aby si hráči svou prohru užili), LS PCs, DS PCs, nebo mohou vyhrát všechny postavy ti zbylí sklouznout k DS, případně ten jeden se může znovu vrátit k LS...
...pokud nějaký hráč provede něco podbného schopnému ST, pak mu tím
nahrává, hru obohacuje, neboří.
U RPG je krásná právě jejich variabilita - ne nadarmo se říká (a v teorii, obzvláště té "system does matter", občas ztrácí) že RPG jsou omezeny jedině fantazií těch co je hrají, a ta je většinou značná, dost velká na to, aby si s podobnými doslova detaily hravě poradila a obrátila je ve svůj prospěch, protože ve skutečnosti to není "system does matter", system je jen pomůcka. Ve skutečnosti to je "storry does matter" - jde právě a jenom o fantazii a kreativitu. Nakonec - heh - i narativní hry vystavěné podle "system does matter" se ve skutečnsoti
nesnaží o systém, ale
právě o ten příběh!!! Krása MW neni v tom, jak děsně promakaně se tam rozdělujou kostičky mezi hráči, ale je právě naopak o tom, že se odehrává ten
příběh o důvěře, těmi kostičkami jen symbolizovaný...
píše:
Tak za prvé retrospektíva, vnútorný monológ (tuším tak to tu nazval)a podobne sú ukážky možností použitia rôznych postojov.
Ne. Retrospektiva nemá nic společného s náhledy, jedná se o herní techniku která umožňuje ST/hráči se vrátit v čase a ukázat něco, co se odehrálo, ale nemělo to až doteď význam. Zkušenější hráči zacházejí ještě dál a
odehrávají celý příběh zcela mimo lineární časovou osu a pokud to umí fakt sakra dobře, tak jim vyjde příběh podobný třeba Pulp fiction - jistě, správně seřazeno to jde posloupně po sobě, ale divák skáče v čase spolu s postavami tam a zase zpátky, a přitom mu to stále dává smysl. Přitom to celé nemusí na první pohled vůbec opustit standardní podobu hry, jenom prostě scény nejsou řazené v čase chronologicky. Retrospektiva je jen slabší odvar tohodle, a proto není ničím zvlášť jiným než tohle.
Teda... hm. TEORETICKY bys to jistě MOHL nazvat nějakým tím
postojem... jenže - proč sakra? K čemu Ti to bude? Co Ti to dá navíc, v čem Ti to pomůže? IMO to je zcela nepotřebné dělení přidané navíc.
píše:
K rozdielnosti príkladov: ono v tom rozdiel je, pretože GM sa môže tejto téme vyhýbať a nedať ani trochu možnosti, aby postava temnej strane pričuchla. Vyššie spomínanými metódami to ako hráč viem urobiť.
S takovým GM bych měl docela sakra dost problém hrát... Jaký má smysl vyhybat se tématu které hráči chtějí? IMO dost o ničem, a dost proti kooperativnímu duchu hraní RPG.
Kromě toho - i tady jde o konkrétní herní techniky, které ve hře povolíš a které ne, to v jakém jsi postoji na tom z pohledu hráče ani GMa nic nemění, takže se znovu nabízí otázka - proč se s postoji vůbec zabývat?
píše:
Jerson: súhlasím, ale takto odjakživa (ne)fungujú moduly a predpripravené dobrodružstvá k hrám.
No jasně. Předpřipravená dobrodružství. Jediná kvalitní která jsem vživotě viděl byla v modulech pro Tarii a tam mi teda moc nepřipadalo, že by to svádělo k nějakému neříkání. Kromě toho, třeba autoři prostě rovnou předpokládají, že se hráči
shodli že chtějí něco podobného hrát. Asi nějak takhle:
ST: Mám super novou sbírku dobrodružství od Wizárdů, docela bych něco z toho dal, když jsme teď dohráli to moje vlastní
H: Hm... a o čem sou?
ST: No, tak různě, tady je jeden normální dungeon, ale neni to vyhlazovačka, takovej s dobrou pointou, pak tu je jedno v horách, který je takový mystický, a třetí co mě zaujalo je námořní o plavbě na prokleté lodi...
H: Eh... myslim že potom co sme museli projít Devátym pandemoniem abysme dostali zpět své duše nemá moje postava na žádnej dungeon náladu, přesněji na nic kde neuvidí každý ráno vycházet slunce... ale ty další dvě se mi líběj, jaká v nich je zhruba naše úloha?
ST: No, v tom horskym ste vlastně cestovatelé konfrontovaní s odkazem pradávných sil které mají návaznost na současné dění, je v tom trocha magie, ale vlastně je to takovej mix Conana s Indiana Jonesem, jen mnohem míň akční, prostě explorer quest. A ta loď je o tom že se dostanete blbejma okolnostma na loď, která je z důvodů který nebudu řikat donucena proplout takovou ujetou cestu... vlastně je to tak trochu StarGate, co quest to nový prostředí i druh výzvy, občas je víc questů na session.
H: Ok... tak my se nějak dohodnem a dáme Ti do středy vědět který z těch dvou.
Tenhle scénář použití předpřipravenýho dobrodružství mi přijde tak nějak... logickej, nemůžu si pomoct, protože představa že s někym hraju něco o co vůbec nemá zájem...
Alnag píše:
Samotná retrospektiva pak může být čistě charakterová. Takže zavedený retrospektivy do hry, tj. narušení časoprostrového kontinua (jasný director stance)
Hm. Vážně, čim víc nad tim přemýšlím, tím víc nesmyslné a zbytečné mi připadá snažit se různorodé herní techniky (retrospektivy, střihy, duševní monology, přebírání scény...) roubovat na nějaký "stances". Každá ta technika je dost různá od ostatních, má svá specifika, vnáší do hry jiné věci, nechápu proč je nějak míchat k sobě - co mi to dá navíc?
píše:
Pro klasickou připravenou hru je skutečně rizikové, pokud hráč začne zasahovat do časoprostoru. Tedy onen režisérský mód je rizikový.
No, právě že není. Riziková je
právě tahle jedna technika, ale zobecnit to i na ty ostaní je dost naškodu, nemyslíš?