Nelíbí se mi, jak implicitně sis tam stanovil příběh jako obsah. Respektivě ne že bych s tím nesouhlasil, protože každé RPG generuje příběh a jak jsem ostatně psal, fundamentem RPG je společné vyprávění a logicky to co se vypráví tvoří příběh, ale takhle řečeno mi to přijde hrozně omezující. Obsahem RPG může být i taktická výzva (a ano, jistě, dá se říct že to pak je "příběh o tom jak chytře skupinka pobíjí bandy minionů", ale to je na můj vkus hrozně přes ruku, takové sebeobhajující a samoúčelné - když to pojmeš takhle, tak výsledkem bude že slovo "příběh" začne obsahovat strašně moc věcí, hrozně zobecní a nebude ho pak možné pořádně použít intuitivně a bude se zase muset hledat nějaký jiný termín nebo upřesňující přívlastek), emotivní vyjádření, kreativní vyžití a další, nejen narace samotná.
Bajo píše:
tak potom může nastat situace, kdy hráč je zvyklý na určitou formu (styl hraní) a dostane do ruky hru, která pracuje s jiným konceptem formy.
ok... v tom nevidím rozpor, popravdě mi to přijde jako docela běžné (viz ten případ s Mage tA).
Vlastně ne, přijde mi to špatně, protože osobně bych to ještě víc vyhranil - každé RPG vyjma universálních systémů (GURPS, FATE 2e, CPH...) se pojí k určitému obsahu a každé RPG bez výjimky se pojí i k určité formě. V některých případech je rámec této formy hodně volný a může shrnovat konkrétní formy které si jsou dost odlišné, v jiných případech je užší, ale nějakou formu obsahuje vždy. Zároveň čím širší rámec formy má, tím snáze jej lze hrát i při překročení tohoto rámce a čím užší rámec formy, tím větší problémy z toho mohou plynout (překročením formy mám namysli např. WoD v podobě teenage lesbian ninja vampire...)
Jinak s tím co jsi napsal v zásadě souhlasím. Nicméně se mi nelíbí že to jak jsi to napsal (nebo spíš to kde jsi ve své úvaze přestal) může vést k tomu výkladu, že pokud hráč zvyklý na určitou formu přijde ke hře s odlišnou formou a nefunguje mu to, pak to je "chyba" na straně hráče a nikoliv hry.
Podle mě to je totiž naopak - v takovém případě je chyba očividně na straně hry, protože je povinností hry (=autora hry), aby hru, tedy "návod", napsal srozumitelně. Pokud tedy napíše hru která se pojí s úzkým rámcem formy, pak je na něm, aby hru napsal tak, že hráč onu formu pochopí stejně, jako obsah, a podle pravidel hry se této formy zvládne držet.
Krásným pozitivním příkladem jsou například hry Robina D. Lawse, který v tomhle naprosto exceluje (což je podle mého také důvod jeho úspěšnosti) - RDL píše své hry tak, že se v nich obsah a forma plynule prolýnají a i když jsi zvyklý na jiný obsah a jinou formu, tak už při čtení pravidel Ti je průběžně jasné, jaký obsah i jakou formu se Ti RDL snaží svou hrou nabídnout a rovnou své hry píše tak, aby Ti usnadnili se obojího držet. Například už pouhé čtení pravidel Esoterrorists vyvolává jasný dojem atmosféry, detektivní mechaniky jsou jasně vykresleny a vysvětleny tak, aby bylo rovnou pochopitelné jak se mají používat a jak se jimi má hra formovat a i zažraný hráč DnDčka má po přečtení jasno, o čem hra je a jak jí hrát - obsahově i formou - aby fungovala.
Dalším autorem a dalším příkladem, ať nevypadám jak posedlý Lawsův prorok, je třeba Sorensen a jeho InSpectres.
Negativní příklad je pak třeba MlwM, které snad nikdo koho znám (pokud se neznají vzájemně), nehraje stejně (tj. znám asi čtyři nebo pět přístupů jak to hrát a každý je založený na tom, jak ten kdo to tak hraje hru po přečtení pochopil), ale MlwM je alespoň natolik mechanicky samonosné, že mu to je jedno a funguje tak jako tak (MlwM je ostatně natolik rules heavy že to kdysi vyvolalo polemiku o tom nakolik to je ještě vůbec RPGčko, jestli se pamatuješ, ale zrovna v tomhle prostě drží)
Samozřejmě, čím užší rámec formy pro svou hru stanovíš, tím precizněji je potřeba ji hráčům vysvětlit - to je Tvá povinost jakožto autora a je Tvá povinnost to vysvětlit rovnou v rulebooku té hry, ne někde na infolince nejbližšího fóra na němž se jako autor pohybuješ.
(Což mi připomíná že díky za to, tohle bylo to co jsem chtěl Alef0ovi v té hospodě vysvětlit když říkal že Forge hry se často nedají hrát bez vysvětlení od autora na fóru a já nedokázal seskládat proč to je důvod považovat ty hry za šmejd)
Zde bohužel DrDII kompletně selhává, protože vyžaduje určitý rámec formy, který je mnohem užší než u původního DrD, ale přitom v DrDII tento rámec není vůbec nijak vykreslen.
V tu chvíli je pak problém autorů, že hráči nechápou jak to mají hrát, nikoliv problém hráčů, že jsou natvrdlí.
zbytek postu jsem smazal, tady by byl OT a naopak v jiné diskusi by chyběl; #5835 Sirien navazuje přímo na tenhle post v místě kde je tenhle text :)