Píše:
Nemohu se zbavit dojmu, že celá "teorie RPG", čehož je GNS model excelentní ukázkou, je posedlá ideou "kompletního popisu světa a jeho fungování".
Ja to chápem tak, že oni sa snažili formalizovať herné procesy a procedúry presne tak, ako to robí literárna teória s literárnymi dielami.
Na základe tých procesov bola snaha vyrobiť výstupy smerom k dizajnu hier (opakujem k dizajnu) -- veď jedna zo základných ideí bola tá, že dizajnér nemá robiť hru zameranú na všetky tri mentality, pretože vznikne hra, ktorá bude mať elementy, ktoré potešia napr. gamistu, ale naserú narativistu, alebo elementy, kde bude narativista mľaskať radosťou, ale gamista nie.
Rovnako, ako vravel Sirien, boli teórie o tom, ako stavať príbeh (tu je strašný presah do literárnej teórie) -- v toto je skvelý Robin D. Zákony a jeho hamletovské eseje (výcuc nájdete tuto, čriepky sa objavili v DMG2).
Ďalej boli teórie o samotnom elemente hodu kockov, čo ten hod prináša a aký je jeho vzťah ku fikcii - čo malo praktické dopady, viď napr. FATE.
--------
Pravidlá by mali sformulovať, ako to autor myslel, pretože sa predíde kope konceptuálnych hádok. Keďže moderné pravidlá sú mechanicky ľahkotonážne, jadro hádok prechádza na samotný proces ich aplikácie a toto je vec, ktorá sa niekedy ťažko chápe, lebo autor to neobjasnil alebo čitateľ neráčil pochopiť (viď DrD2 a debaty o tom, že treba furt hádzať voči 9ke, ktoré ignorovali fikciu).
Zoberme si len typickú forgovinu: máte k dispozícii pravidlá, ale až po prečítaní Forgu zistíte, že ako to autor myslel a že vec, ktorá je zdanlivo WTF a divná, má zrazu svoj zmysel.