Marky kdesi na RPG F píše:
Před nějakým časem jsem zahlédl na D20ce někoho trefně poznamenat, že kromě Combat-as-Sport a Combat-as-War taky spousta lidí hraje Combat-as-Movie (tzn. s jistotou, že vyhrají a s důrazem na to, jak to vypadá).
A nějak jsem si uvědomil, že celá taxonomie Combat-as- je vlastně Threefold redukovaná na bojové situace.
Vážně!? Seš si tim skutečně, fakt hodně moc jistej?
Protože (moderní) GDS teorie/preference mluví o makro-náhledech na hru. Původně (
link jsou označovány za "estetické cíle", v mém dnešním pohledu (
link (bohové ten obrázek už fakt musim někdy předělat)) je chápu a prezentuju spíš jako "zdroje zábavy". Tak jako tak se pohybuješ na odlišné rovině chápání. Watch this:
GAMISM. Zaměření na výzvu, překážky, gaming aspect, plánování, efektivitu, správné (herně výhodné) rozhodování etc. Archetyp: Cass.
- varianta 1: výzva v rámci scény, důraz na taktiku, zábavnou vyváženost překážek, optimální okamžité / reflexivní volby. GAMISM = COMBAT AS SPORT
- varianta 2: výzva v rámci příběhu, důraz na strategii, hledání řešení pro výrazně složité a komplikované překážky, dlouhodobou alokaci zdrojů, výběr bitev které pustíš a které vybojuješ. GAMISM = COBMAT AS WAR
DRAMA. Zaměření na příběh, silné okamžiky, "zapamatovatelnost", drama, vznik "věcí ke vzpomínání a vyprávění".
- varianta 1: příběh bitvy (Almost sane Furiosa: Mad Road). Combat as sport.
- varianta 2: příběh války (Pán prstenů - Větrov, Hůrka, Železný pas, Vodopády, Odula...) Combat as War.
SIMULACE. zaměření na věrné vykreslení světa, uvěřitelnost, konzistenci, vnitřní logiku a smysluplnost.
- varianta 1: Exalted, Combat as sport.
- varianta 2: Apocalypse, Combat as war
Pořád nejsem moc přesvědčenej o tom, že navržená Combat as a Movie
is a thing. Ono totiž máš hodně různé filmy a IMO to nejde dost dobře shrnout do nějaké podobné škatulky. Drsný gritty / realistické záležitosti pudou (z většiny) svojí vnitřní logikou do Combat as War, nadnesený epic věci pudou (z většiny) svojí logikou do combat as sport a
jako film je jen projekce Dramatismu do jednoho nebo druhého, nikoliv rozšíření původního dělení, protože i když jedeš filmově, tak je pořád nosnou otázkou, jestli výsledek oné filmově pojaté scény bude určen především tím, co se děje uvntiř scény, nebo tím, co jí předcházelo atp.
Tak nebo tak třífaktorová typologie se mi zdá operovat na úplně jiné (nebo přinejmenším mimoběžné) rovině, než dělení CaS/CaW.