Gurney píše:
vést s tebou o nich "diskuzi" opravdu neohodlám, zkoušel jsem to minimálně dvakrát, a vždycky jsem si připadal jako v té scéně z Lord of War/Obchodníka se smrtí, když Juri Orlov vysvětluje Taylorovi, že se neříká "lord of war" ale "warlord", a ten si ho trpělivě poslechne, jen aby ho vzápětí vyfuckoval: "thank you, but I prefer it my way".
Tohle je vzájemné a asi nemá moc smysl, abychom vášnivě diskutovali na nějaká obecná témata, ale zrovna u designu her to imho i přes to smysl má.
V prvé řadě nejsi (nebo bys alespoň neměl být) sám, kdo se k tomu vyjadřuje, takže si tvůj názor může přečíst někdo jiný, kdo ho, na rozíl ode mě, bude schopen pochopit a řekne to pak tak, že to pochopím i já, nebo prostě rovnou pro tebe pochopitelně a přijatelně formuluje příslušná pravidla.
Za druhé je vcelku normální, že se v dostatečně velkém vzorku najdou lidé, kteří si fakt zásadním způsobem nerozumí. Každý člověk je jedinečný a přemýšlí trochu jinak. V diskusi to je celkem zbytečné řešit, ale pokud se takové zásadní nepochopení dostane do pravidel, tak je to docela problém. V ideálním případě by tě měl být schopen pochopit jiný člen týmu, ale ty jaksi nevedu, takže nezbývá, než doufat, že mi tě bude schopen vyložit někdo jiný (nemusím to nutně pochopit, stačí, když se to do pravidel dostane v podobě, která k nedorozumění nepovede).
A za třetí to není tak, že když něco nepochopím hned, nebo s tím třeba hned nesouhlasím, tak to automaticky smetu ze stolu a dál se tím už nezabývám. Feedback tohohle stylu je obvykle hodně huntný v tom smyslu, že pokládá otázky, na které vůbec není jednoduché odpovědět, třeba proto, že zvolený koncept s tím vůbec nepočítal. Obvykle to znamená, že s tím nejsem schopen nic udělat v ten daný moment, nebo že to nedokážu udělat jednoduše, bez nějakých dalekosáhlých změn, které je třeba pořádně promyslet, otestovat v reálné hře, atd.
V podstatě všechny zásadní změny byly vždycky v tomhle duchu - připomínky za rok nebo i víc, které nebylo možné okamžitě adresovat, se postupně nastřádaly a vedly k nějaké zásadní změně v konceptu. Chápu, že tohle je dost frustrující (pro mě ostatně taky), ale s tím se imho nedá nic moc dělat, kvalitní herní design je prostě běh na dlouhou trať.
Gurney píše:
A taky by asi bylo fér poznamenat, že pokud říkám že mezi zahraničím a ČR je propast, myslím tím lidi co doběhnou s tím že "podívejte co nového jsme stvořil! kdo si chce tenhle skvost zahrát?!", případně "poraďte mi jak to teď mám vydat!". Pokud někdo dělá doplňky pro sebe a svoje kamarády, pak je to úplně jiný sport na úplně jiném hřišti, jak to dělá kdo jiný mu může být ukradené, a jediný na koho by se měl ohlížet jsou lidi, se kterými to bude hrát.
To je ale přesně to, co se ti snažím říct. Myslíš si snad, že v zahraničí nejsou nadšenci, kteří sepíší nějaká pravidla (klidně na základě spousty let houserulování, takže z jejich pohledu to nevypadá odfláknutě) a myslí si, že to je v pohodě vydatelná hra?
Samozřejmě, že když srovnáš někoho takového s profesionálním designérem, který nemusí řešit, co bude jíst, má k ruce početnou a aktivní komunitu, která jeho hru fakt hraje, zajímá se o to a aktivně přichází s vlastními vstupy, a hromadu ochotných testerů (případně navíc ještě zdroje k zaplacení profesionálních testerů), tak tam nutně bude obrovská propast. Ani z těch jmen, která jsi napsal, tohle nikdo nesplňuje.
Hlavním důvodem, proč se na tom v dohledné době nic nezmění, je podle mě právě přístup naší komunity. Na jednu stranu je fajn, že máme překlady, na druhou stranu ale soustředění se výhradně na překlady znamená, že žádný designér tu nemá komunitu, o kterou by se mohl opřít. Samozřejmě to taky dost souvisí se schopností toho designéra komunitu zaujmout, ale to třeba Ecthellioni určitě splňují a přes to tohle k dispozici nemají (nebo o to možná nestojí, těžko říct).
Jediné dva případy, kde to trošinku funguje, jsou doplňky k DrD2 (ale tam to dost komplikuje to, že většině komunity ta hra dost brutálně nesedí) a pokusy o remake DrD 1.X, což je zas tak trochu házení slámy do žita...
Ono to taky hodně souvisí s tím, že nepracujeme ve větších týmech (opět s výjimkou produktů Altaru). Základem je nepochybně zaujmout, vybudovat si komunitu a na té pak stavět a rekrutovat z ní případné další spoluautory. Na to ale typicky nestačí systém, je potřeba zajímavý setting, fluf, a podobně. Což jde ovšem tak trochu proti sobě - vyvíjet kvalitní systém je samo o sobě dost velký záhul pro jednoho člověka na full time (když se k tomu přidají konzultanti z řad hráčů a komunity, tak dejme tomu) a navíc každá větší změna systému znamená spoustu práce s předěláváním toho zbytku. Vede to nutně k tomu, že se to brutálně protahuje, což je taky pěkně naprd - nejen že je problém udržet zájem v průběhu několika let, ale ještě navíc se vývoj ve zbytku světa nezadržitelně řítí kupředu, takže design vznikající hry beznadějně zastarává už v průběhu jejího vývoje.
(Ano, znamená to, že dělám spoustu věcí blbě, ale fakt nevím, jak to dělat líp.)