Jako obvykle reaguju na posty pár dní dozadu, co se dá dělat...
Jerson píše:
To jsi mě asi nedobře pochopil - já říkám, že situace vznikající díky pravidlům odpovídají tomu, co se děje reálně, i když samozřejmě ne s tak přímou závislostí. JE to konstrukt mechaniky hry, nikdy jsem netvrdil opak. Ale taky jsem nkdy netvrdil, že v reálném světě jen to že jsi dobrý vždy a všude způsobí, že čelíš horším následkům.
ok, to jsem tě asi opravdu nepochopil, zjevně pod dojmem toho, že naprosto běžně zdůvodňuješ co jak funguje v Omeze realitou.
Stejně ale nesouhlasím ani s tím co říkáš, zvlášť když bez úspěchu upozorňuju na to, že kdykoli v souvislosti s Omegou nebo jejími principy řešíš nějaké reálné skutečnosti, vždy si začneš výklad upravovat tak, aby odpovídal principu výhody za nevýhody. Viz. zbraně a průraznost (
zde úroveň ochrany jednotlivých kategorií vest včetně ráží - od nejvyšší ráže po nejnižší to rozhodně sestaveno není a ve skutečnosti je to dost "napřeskáčku", záleží tam totiž na mnohem víc faktorech), viz. "overkill" použití těžkých zbraní, viz. letecká podpora a nutnost ji navádět (pokud se ti nevadí videa, kde umírají lidi, tak použití řízené střely proti dvěma chlápkům co jdou po poli
tady a jak vypadá letecká podpora - bez kdovíjakého navádění ze země - potom
zde).
Jerson píše:
A vždycky říkám "ve (vnitřně) vyvážené hře". A taky je nese, ať v Omeze, nebo v DnD. Jen u DnD to vyvážení poskytují návody a tabulky encounterů u DnD. V odpovědi Sirienovi jsem to rozebíral.
Nevím co myslíš tou vnitřně vyváženou hrou, ale tohle je ten předpoklad, ze kterého pochází všechna následující zcestná řešení.
Ono to tak totiž v D&D nějakou dobu bylo a jeho autoři byli, přesně jako ty, zasekaní v tom, že to tak být musí, protože jinak to nebude zábava. Pak se ukázalo, že je tu vlastně docela dost hráčů, které víc baví prostředí, kde když dojdou na první úrovni do pevnosti se stovkou lvl 1 goblinů, tak tam bude 100 goblinů lvl 1 (a holt budou muset utéct a někdo nejspíš umře), zatímco když tam dojdou na 10. úrovni, tak tam bude 100 lvl 1 goblinů (které nejspíš zvládnou docela v klidu vybít). Nemluvě o těch, kteří oba přístupy kombinují a moc nad tím nebádají. A hle, když se nové D&D s ohledem na výše zmíněné, a tabulky náročnosti encounterů zůstaly jako volitelné, najednou tu hru mohli docela dobře hrát lidi s dost odlišným přístupem ke hře.
Jerson píše:
RPG obcně jsou natlačené do extrému, jen jsme se s řadou těch extrémů naučili žít a nevidět je. Třeba zobrazení míry schopnosti postavy na jednorozměrné škále. Je to naprosto nesmyslný extrém a přitom to miliónů hráčům nevadí.
To je klidně možné, nicméně zrovna v té jednorozměrné škále se to nijak neprojevuje - lidi ji totiž běžně používají věty jako "Ebon skvěle griluje" (a ve chvíli kdy k tomu mám Fateový žebřík je mi hned jasné, že Ebon má skill Grilování na čtyřce). A ani ty čísla samotná nejsou nijak neobvyklá, drtivá většina populace už se někdy setkala s úkolem "ohodnoťte na stupnici 1-10", kde se jasně rozumí, že čím vyšší tím lepší. Popravdě mě kromě tebe nenapadá vlastně nikdo, kdo by měl s touhle konkrétní věcí problém, jedno jestli začátečník, zkušený hráč, dračákysta nebo nadšenec do totálně alternativních her.
Jerson píše:
Jestli myslíš RPG konkrétně, nebo hry obecně, tak moje otázka zůstává stejná - proč? Hry můžou být zábavné i bez nastavování téhle pravděpodobnosti. A už jen to že se na ní tvůrci často upínají bereme jako samozřejmost, i když pro to není žádný rozumný důvod, v běžném životě takhle lidé nefungují.
Moje odpověď je taky pořád stejná:
Píše:
Já zas k tomu, že nejvíc (napětí ve) hře prospívá, pokud se střídají snadné obtížnosti (kde hráči můžou ukázat, že jejich postavy jsou husté) s průměrnými a vysokými (kde mají možnost zazářit specialisté). Ve chvíli kdy na to přestanu myslet, začíná hra upadat do stereotypu.
Někde v Dungeon Master's Guide 2 pro D&D 4e je to hezky vysvětleno na příkladu s létající lodí, včetně diagramu úspěchů a neúspěchů a jak pracovat s obtížností, aby jsi ve hře zvyšoval napětí a zase je uvolňoval, po vzoru filmů či seriálů. Pak je tady celá knížka (sirienem myslím už někde zmiňovaná Hamlet's Hit Points... taky si ji budu muset konečně přečíst), která řeší mimo jiné i tohle. Takže ne, co tvrdíš není pravda, jsou lidi, co o tom přemýšlejí docela intenzivně.
Co v běžném životě fakt řešit nechci, jednak to nevyhnutelně vede k tomu, že začneš interpretovat realitu tak, aby to odpovídalo tebou zastávaným principům, jednak si myslím že je podstatně důležitější, aby hra byla intuitivní (tj. chování celého systému bylo předvídatelné a nebyl to úplný wtf-fest) a přitom jednoduchá na pochopení.
A zcela upřímně a aniž bych tě chtěl urazit, mě už prostě dochází síly i motivace to řešit. Je to pořád dokola o tom, že jsi přišel s nebojím se říct geniálním řešením, bohužel na problém, který je někde jinde než si myslíš že je, což ale odmítáš vidět a raději si upravíš svoji představu reality, ať už jde o odstřelovače nebo o rpgčka.
sirien píše:
V dané kategorii byly i lepší zbraně.
Nikdo je nepoužíval.
Proč? Protože Ares měl v pravidlech obrázek. A vypadal zatraceně cool.
A když ses v sourceboocích podíval na obrázky ostatních pistolí, zjistils, že Ares pořád vypadá zatraceně cool.
Kdyby byl špatnej, asi by ho nikdo nepoužíval... ale protože byl "dost dobrej", tak jeho vizáž prostě přebyla výhody všeho ostatního.
Ale jo, já vůbec nechci popřít to s těmi obrázky (konečně viz. Ashen Stars a tradiční výběr lodí).
Píše:
Důvodem je, že zaprvé WoD zacílilo jiná herní témata a žánry a tím i jiné komunity, zadruhé tím, že WoD jako systém fungovalo jinak. Jak moc relevantní jsou tyto důvody vůči sobě je otevřená diskuse, já se kloním k názoru, že významné bylo to téma a žánry a systém moc ne (protože narovinu, 1WoD byl pravidlovej bordel úplně stejně jak ADnDčko, jen s jinejma kostičkama).
Fungovalo možná trošku jinak, ale Trenchcoats & Katanas se v tom daly hrát docela dobře :) Ale jinak docela souhlasím a navíc mám podezření, že podobně jako se D&D svezlo na vlně Moorcocka, Vanceho a dalších fantasy spisovatelů, Cyberpunk 2020 a Shadowrun na Gibsonovi a kyberpunku, WoD frčelo halvně na Anně Rice a dalších.
A dle mého když tvoje rpg takhle serfuje na popularitě nějakého žánru napříč médii, tak potom pochopitelně dostaneš podobný průřez hráčů (poměr mužů a žen), jako má jeho fandom. Systém v tomhle jede až někde na zadním sedadle.
sirien píše:
(Popř. zda je statická hodnota v tabulce vhodným způsobem, jak to [odlišení zbraní]vystihnout.)
A tohle je přesně bod, kdy úvahy o tom, jak řešit rozlišení výbavy či zbraní začnou být zajímavé. Dokud autor mele něco o tom, jak RPG rozhodně nemají mít tabulky zbraní, je ztráta času to číst.
andtom píše:
Günter Koschorek se své knize Nezapomeň na zlé časy (vynikající kniha) píše, jak proklepávali minometem železniční násep, odkud se dle jejich názoru ozýval ruský odstřelovač. Pokud si pamatuji, tak i Sepp Allerberger v knížce Na mušce lovce píše o použití minometů proti odstřelovačům (stačilo podezření).
Nezapomeň na zlé časy už mám delší dobu v plánu si konečně přečíst, Na mušce lovce jsem neznal, dík za tip.