York píše:
Nevybavuju si, že by tam někdo řekl něco ve stylu "já teď nahoru nevyskočím, jsem už totálně vyždímanej"
No - já si vybavuju nějakýho Obi-Wana kterej - vědom si toho že Anakin je na dně s fufníkama - žvanil něco o "higher ground", protože věděl, že Anakin už nemá manu na pořádnej Force-jump, kterym by to normálně odmáv. Když už teda toužíš po tom to řešit tak detailně. ¨
Taky by šlo uvažovat o nějakym Dooku, kterej si všim, že mu dochází mana rychlejc než Yodovi, tak to radši zabalil dřív, než to schytá.
York píše:
metaherní/nemetaherní mi na to nestačí
Únavné. Už v tom mym blogu sem jasně ukázal a už tu asi popátý opakuju, že mezi definicí metaherní mechaniky tak, jak se vždy používala a definicí disociální mechaniky tak, jak jí používáš (a jak jí má Justin) není žádný rozdíl. Tzn. pokud Ti stačí "disociovaná" mechanika, pak Ti musí stačit "metaherní mechanika". Pokud Ti ta druhá nestačí, nemůže Ti stačit ani ta první.
Ten Tvůj EDIT sem předtim minul, sorry (zeditovals to až co sem odpověděl - resp až potom co sem si to tu otevřel a psal sem odpověď). Ale hezky se to na něm ukáže.
Tvůj bod 2 totiž není disociované - sorry, ale přečti si ten Justinův blog a definice používané na RPG F a prostě není.
Bod 2 JE "metaherní" podle mojí definice - mechanika která je iniciovaná v metaherním prostoru a promítá se do fikce (oproti fikční mechanice která je iniciovaná ve fikčním prostoru a v metaherním prostoru je "jen" zobrazená).
Jenže tím se opět vracíme k mé původní výtce - terminologie kterou hateuju je nanic protože je zmatečná - není nápomocná a její používání dělá jen bordel. Ty sám zjevně už nevíš podle jaké definice funguješ (protože Justinova/RPG F definice "disociované mechaniky" to zjevně rozhodně neni).
Používáním mých pojmů zas ukazuješ že bys radši užitečnější definici, ale pleteš do toho termíny které jsou už jinde definované jinak.
Tj. to co můžeš rozlišovat jsou metaherní mechaniky (vycházejících z metaherní roviny) vs. fikční mechaniky (vycházejících z fikční roviny), kde Fate pointy a Force pointy a všechno další podobné budou vždy metaherní a to bez ohledu na nějakou perspektivu postav. Na druhé ose pak máš mechaniky simulační (postava si jich nějak je vědoma - Force pointy) nebo dramatické (postava si jich není vědoma - "čisté" Fate pointy).
To má několik krásných důsledků:
1) není žádná pochybnost zda je mechanika metaherní, fikční, simulační či dramatická. Všechny tyto věci mají jasnou definici která není závislá na kontextu.
2) nepotřebuješ k tomu žádná další nová pitomě-chytrá slovíčka a vystačíš si s termíny, které už dávno máme a které stále používáš v jejich v podstatě původním významu. Tzn. víc lidí Ti bude rozumět aniž by ses musel vysvětlovat.
3) ...čímž je to v důsledku i mnohem užitnější, protože nevznikají šedé zóny a nejasné výklady.
samozřejmě to má ještě důsledek 4) - není tak snadné aby se s tím od hry disociovaní teoretici tvářili vůči ostatním hráčům nafrněně a chytře a zbavíme se tím otravných slovíček jako "disociovaná". Což je za mě další bonus.
Tvoje matice pak bude:
metaherní - dramatická mechanika (Fate point)
metaherní - simulační mechanika (Force point)
fikční - simulační mechanika (Odliv)
fikční - dramatická mechanika (Doom track magic popsaná Logem výše)
čistý, jasný, používající standardní termíny a snadno pochopitelný.