note: celé tohle téma za poslední tři posty navazuje odtud
___________
Marky: Hm. Mám dojem, že tu je nějaká komunikační chyba a každý mluvíme o něčem úplně jiném (Log a Aegnor přitom vypadaj, že mě pochopili...)
Udělejme si model - Ty máš modely rád :)
Rozdělme si vyhodnocení na následující části:
- Předpoklady
- Vstupy
- Náročnost
- Výstupy + a -
Kde: Předpoklady jsou nějaké podmínky plnění (vč. např. DrDII nutnosti platit zdroj za pouhý pokus u "velmi obtížné" věci atp.), vstupy jsou jakékoliv bonusy, modifikátory, situace atd, náročnost je DCčko popř. jeho obdoba (počet úspěchů...) a Výstupy jsou to co dostanu když padne to co padne.
Diskuse kterou vedeme, resp. diskuse, kterou zkouším vést já, se týká jen určité výseče systémů, pro které platí, že:
- Předpoklady jsou z velké části předané hráčům, ať už v podobě pravomocí (BitD), fiatu/konsenzu (DrDII) nebo interpretace (AW)
- Vstupy jsou výrazně omezené a protěžují staty postavy (tj. modifikátory situací, vybavení atd. jsou z velké části potlačeny nebo je jejich vliv převeden jinam, než do šance na úspěch)
- Náročnost je dost pevně daná (ať už hodně rigidní jako v BitD nebo skutečně tvrdě deklarovaná jako v DrDII)
...systémy, pro něž toto platí (jak sem zmínil napadá mě trojice BitD, AW, DrDII, teoreticky Shadows, ale Shadows sou takové problematické protože Window, tak je možná spíš nechme stranou - tzn. DnD, Fate, GURPS atd. jsou z téhle diskuse poměrně mimo, max., jako srovnání) pak vytváří (žádná citace, jádro mého vlastního tvrzení) specifické nároky na určité "kvality" výstupů. Což je to o čem se snažím bavit.
Tzn. laicky - řeč je o systémech, v které v % šanci na vyhodnocení brutálně protěžují staty postavy proti dost pevné šanci na úspěch a ignorují mrtě dalších věcí, které by dle "simulační" logiky měly mít vliv. Pro přehled:
DrDII: klíčový stat je použitý level, hod je 2d6, DC je hard-wired 9
AW: situace a staty mohou hodit +(0-2), hod je 2d6, DC jsou 7 a 10
BitD: klíčový stat je použitá action, modifikace jsou +(0-1), hod je Action-d6, DC jsou 4 a 6.
(protože BitD moc neznáš tak trochu víc detailu: action je 0-3, +1 lze získat za nějaké nepříjemné ceny nebo kooperaci, počítá se nejlepší kostka, zbytek je jako v AW - 1-3 fail, 4-5 something, 6 success).
Tzn. ve všech třech systémech v zásadě platí, že ať se dostanu do jakékoliv situce, od nějaké jednoduché až po nějakou fakt oh-shit!, moje
šance uspět je daná
předem mými staty a moje šance na úspěch jsou relativně fixní.
Příklad 1: postavu na ulici chytne a legitimuje ze znuděnosti aktivní stráž v trochu blbou chvíli, postava se potřebuje vykroutit:
- DrDII: level kejklíře (?) + 2d6 vs 9. (předpokládám zkoušku kvůli symetrii - je moc pozdě abych kreativně vymejšlel víc sedící příklad, prosím abstrahuj)
- BitD: (akce sway, případně +1)d6, TN4/6.
- AW: možná nějaké +(1-2) + 2d6 vs 7/10
Příklad 2: tatáž postava se srazí v chodbě pevnosti se strážemi během poplachu (a nečekaně za něj může ona sama) a rozhodne se je zkusit oblafnout (nějaké to zmatené mávání rukou do blbého směru a řvaní "ještě že tu ste, běželi tamtudy, maj zbraně a ukradli to, rychle!" nebo tak něco)
- ...
úplně totéž pro všechny tři systémy
Šance na úspěch tedy není ani v jednom systému daná okolnostmi, výbavou, kvalitou protivníků atd. Bez ohledu na to že v prvním případě má postava relativně pohodlnou situaci na bullshiting zatímco v druhé má minimum času, protivníci jsou ostražitější atd. tak její
šance druhou stranu skutečně bullshitnout jsou prostě vcelku tytéž. Případný vliv těchto faktorů je přenesen někam jinam, obvykle do předpokladů (v DrDII může PH říct že to je náročné a chce bod Vlivu za pouhý pokus, v BitD řekne DM že v prvním případě je "pozice" kontrolovaná, zatímco v druhém je zoufalá (to má nějaký další vliv na možné následky a zisky atp.)
Potud bysme si myslím měli rozumět, kromě mé předeslané pointy sem zatím jen analyzoval.
Teď kde je problém.
Nemalé - a já si troufám tvrdit (mé tvrzení 2) že dokonce většinové - množství hráčů není ochotno přistoupit na tuhle logiku věcí v jejím obecném pojetí a aby s ní byli schopní/ochotní pracovat, tak musí být splněny nějaké další prerequisity (sorry za en, slovo "předpoklady" sem už použil jinde a nechci dublovat termíny).
Prostě pokud hráči řeknu "hej sorry, mě je jasný že ta první sitauce je logicky snazší než ta druhá, ale prostě tvoje % šance uspět je v obou situacích stejná", tak mi většina hráčů řekne "WTF?". Pokud k tomu dodám "ale v té druhé musíš něco zaplatit navíc jen za pokus / máš větší riziko", tak jich pár usmířim, ale většina zbytku bude nadále říkat "WTF!?"
Mňo. A moje pointa je, že zatímco v DrDII s tím (doteď) mělo dost hráčů dost kritickej problém (vim to z feedbacku co za roky doputoval mě osobně a váš feedback ohledně touhy mávat s DCčkem mi to dál potvrzuje), tak v BitD ani v AW tento problém nenastává (nadále budu pracovat s BitD, AW až tak moc neznám a nechci až tak moc žonglovat). Otázka je proč. A moje tvrzení je, že to je kvůli práci s výstupy, konkrétně s rozsahem toho, co tím jedním hodem získám.
Hry které jsou ok předdefinovávají, že rozsah toho, co dostanu, by měl odpovídat předdefinované šanci na úspěch. Polopaticky: systém má pevně dané šance; pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc malé, DM by měl přihodit nějaké možné zisky navíc. Pokud jsem v situaci, kdy se tyto zdají nějak moc velké, DM by měl omezit rozsah toho, co můžu získat.
V příkladu 1 mi v BitD DM může říct "hej bullshitnout takhle stráž je docela easy - pokud ti padne 1-3, tak nastane problém, 4-5 se z toho vykecáš a projdeš až k cíli pokud je potkáš znovu tak jakoby to bylo nanovo, při 6 si je dokonce nakloníš na svojí stranu kdybyste se měli potkat znovu". Projít fakticky "bez povšimnutí" by bylo jakobych je vůbec nepotkal plus se rovnou posunu příběhově dál - cool. Mít stráže které na útěku potkám a myslej si že sem vpohodě týpek a budou koukat po někom jinym? Awesome.
V příkladu 2 mi v BitD DM může naopak říct "hej tyvole... jako di do toho, ale jako koupíš si tim maximálně tak půl minuty, ony tam nepoběžej moc dlouho..." - tj. když moje šance byla opticky nějak moc velká, tak omezil rozsah získaného výstupu.
V DrDII můžu udělat totéž, jistě. A to je to o čem mluvim. Protože BitD mi dávají těžkou nalejvárnu toho že to vůbec mám dělat a jak to dělat a to jak přímo, tak nepřímo - všechno dění během hry rámují hodinami, které mají nějaké posuny které mají nějaké významy a výsledky hodů jsou k těm hodinám vázané. Tzn. hod nakonec vždycky lze vztáhnout k existující počitatelné míře posunu v příběhu. V příkladu 1 dostanu posuny do hodin "průnik k cíli". Simulačně možná rozsáhlá věc, dramaticky už tak moc ne. V příkladu 2 dostanu posuny do hodin "zbavení se téhle várky stráží". Simulačně mnohem kratší úsek dění a mnohem koncentrovanější problém, dramaticky ale cca odpovídající tomu prvnímu. Tj. hod mi vždycky dá - dramaticky vzato - cca totéž a toto "totéž" vpodstatě odpovídá oné rigidní šanci na úspěch - a systém mě přímo navádí k tomu, aby tato harmonie vznikala a existovala. DM k tomu má nástroje a hráč když mu přijde že to je mimo se může zeptat na něco jako "hele ale já si tady házel, nemělo mi to někde hodit nějakej posun, se mi zdá že mi z toho hodu káplo nějak málo..."
A to je cca ten typ návodu, kterej sem čekal, že v revizi bude.
A jak sem psal,
explicitně tam neni, ale to nevylučuje, že tam neni
implicitně (nepřímo, mezi řádky) - což ale nemůžu hodnotit, dokud to nepřečtu celé pořádně.