York píše:
V ADnD určitě ne a v 3e imho taky ne.
Pokud neupřesníš o které edici mluvíš, dává smysl, že řešíš tu aktuální. Ale nemáš pravdu ani v AD&D, kde má zloděj jako schopnost povolání šplhání (od 17. úrovně dál 99,7%), zatímco babka ne (pokud taky není zlodějka) a na vyhodnocování lezení se tam vůbec neháže dvacetistěnkou. V 3e má zloděj na 20. úrovni v klidu 23 ranků ve šplhání, tj i ve stresové situaci dá spolehlivě DC 24, v klidu, když ho nic nehoní, 33 (protože Take 10). Ručkování pod klouzajícím převisem je mimochodem DC 30. Babce srazí věk staty z průměru na 4 -3, nemá žádné ranky ve Šplání, tj. v nouzi může nedat už sráz, který musíš lézt po čtyřech, v nestresové situaci dává spolehlivě lano opatřené uzly... v tom věku sice pořád velmi slušná kondice, ale k eflímu zloději to má hodně daleko. A opět by mě zajímalo, odkud tyto své legendy o D&D bereš. Z pravidel (dohledatelných na netu během deseti vteřin) určitě ne.
sirien píše:
Ne, jen na dvou. Hodiny sou efektivně funkcí efektu (resp. jeho rámováním).
A není to tak hrozné jak se to zdá protože ty dvě osy sou velmi intuitivní - něco dělám, logicky něco riskuju a něco můžu získat. Je to takovej docela přirozenej pár parametrů.
Spíš ne. V některých situacích je celkem jasné, co obsahuje great efect a o hodiny se není potřeba starat - například když Dalmora nakráčela zezadu k Templetonovu poskokovi s úmyslem střelit ho do hlavy, tak z "great effect" je celkem jasné, že když se jí věc povede, bude týpek na místě mrtvý. Pak jsou ale situace, kdy se Tide snaží někomu něco nakecat a ještě ho přinutit, aby s tím co mu nakecal šel teď hned něco dělat, a tam pak záleží nejen na tom, jaký bude mít akce efekt, ale i jak dlouhé budou hodiny nebo třeba jestli ti GM nedá jedny hodiny na "uvěřitl tvému bullshitingu", po kterých teprve můžeš začít plnit hodiny "štve ho to natolik, že s tím půjde něco dělat". To je prakticky třetí osa obtížnosti, ne nepodobná třeba náročnostem co používala 4e pro skill challenge (složitější challenge = víc úspěchů k dokončení).
sirien píše:
Zajímavé je, že BitD dualita position/effect je v podstatě příběhovou sázkou, nicméně její jasné rámování a zasazení do pevných termínů ji činí mnohem přívětivější.
U příběhových sázek jak je chápu já explicitně určuješ, co se stane, uspěješ či neuspěješ. Oproti tomu v BitD když chceš během přestřelky ve skladišti oddělat vůdce cizího gangu (dejme tomu standartní efekt, zoufalá pozice) a padne ti 4-5, tak tě můžu nechat sestřelit bosse a nadělit ti 3-harm nebo taky 2-harm a říct, že někdo trefil sud s nějakou chemikálií a tvým směrem se rozlívá hočící kapalina nebo jako fakt oznámit ty hořící chemikálie a pak ti dát vybrat, jestli chladnokravně střelíš bosse bez ohledu na kulky, co létají kolem (2-harm) nebo jsi byl opatrnější, jen ho trefíš do ramene (snižený efekt), ale schytáš jen pár úlomků z rozstřílených cihel (1-harm).
York píše:
A hlavně na tom chci ukázat, že není až tak podstatné, o jaký druh hry se jedná a jak moc je či není kvalitní ...ale mnohem víc záleží na tom, jaká je zrovna situace na trhu.
S tou tvojí fatalistickou vírou v trh, reklamu a brandy mi dost připomínáš kamaráda, co (mimo židozednářskou konspiraci ovládající svět) věří v mystickou moc věřitele nad dlužníkem. Podobně jako ty se ve svém názoru utvrzuje zkušenostma velmi nereprezentativního vzorku lidí (byť tedy nejen na internetu) a když někdo začne mít příliš kritické připomínky ke zdrojům jeho informací, vypadne z něj nakonec, že na tom vlastně nesejde, důležitý je ten princip, co se na tom dá ukázat.