Log: má to špatnej poměr "benefit / složitost".
Tohle je jeden z těch dobrejch příkladů proč se vyplatí znát historii RPG designu (s tím jak se historicky řešily různé designové otázky a problémy) a nějakou tu teorii předtim, než se vydáš něco tvořit. V zásadě tu jde o vývojovou historii "hlavní dicepoolové větve RPG designu", která probíhala cca následovně:
FIXní, VARiabilní, PASivní; DicePool, Target Number, SuCcesses
fix DP, var TN, pas SC (Shadowrun 1-3, ~'80s)
var DP, var TN, pas SC (WoD 1-3, ~'90s)
var DP, fix TN, pas SC (WoD 4, ~'00s)
var DP, fix TN, var SC (WoD 5, ~'now)
Z téhle "mainstream" větve vedlo samozřejmě hromada odboček a paralelních cest, namátkou třeba od Burning Wheel, který má sice v zásadě fixní, ale vícečetná TN, až po Nemesis, která vyrobila šílenství s combem var DP, var TN, spec SC - což zní strašně, ale kupodivu to pro určité specifické účely funguje fakt dobře...
V principu to je celé o snaze najít řešení, které nabízí dostatečnou (co největší) komplexitu a zároveň co největší jednoduchost. Historický problém samozřejmě byl, že u spousty věcí nevíš, jak moc jsou reálně herně přínosné, dokud je nevyzkoušíš popř. řešení Y Tě nenapadne, dokud nevyzkoušíš nejdřív X, popř. aby Tě napadlo řešení Z, tak musíš nejdřív potkat problém A, který ale nezjistíš, dokud... etc. Prostě standardní vývoj.
Celá ta vývojová historie je o snaze namodelovat v systému v zásadě ty samé věci (dovednosti, boj, zranění, specializace, magické a kybernetické augmentace, speciální vlastnosti etc.) tak, aby to fungovalo ve hře a přinášelo to do ní co nejvíc a zároveň to bylo co nejsnazší.
Fixní dicepooly byly na začátku a pak se opustily, protože se ukázalo, že a) to je věc s níž se vyplatí manipulovat a b) hráči milujou šmelení s kostičkama. Někde v půlce cesty se opustily proměnlivý cílový čísla, protože se ukázalo, že je s nima víc vopruzu než užitku a zvlášť při var DP můžeš většinu věcí cos řešil úpravou TN převést na úpravu DP a TN nechat fixní. Což ten systém učiní dost přehlednější (mít zároveň var DP a var TN způsobuje ohromnej nárůst složitosti) a přitom nic moc neztratíš. Nakonec V5 přišla s tim, že var DP není úplně dostačující, zvlášť když se rozhodneš pro minimalističtější design (trochu paradox - gamističtější systém si vystačí s menší složitostí... ale je to tak zjevně), ale přitom se nechtěla vracet k var TN, takže zavedla var SC (tresholdy úspěchů).
Obecně na var TN není nutně nic přímo špatného - jen prostě věci ke kterým se používalo se dneska už z valné většiny řeší jinak, protože se ta jiná řešení ukázala být stejně dobrá či lepší (nebo přinejmenším dost dobrá) a přitom snazší a míň složitá. Tzn. pokud někde vidim var TN v dicepool mechanice, tak mi okamžitě vyskočí otázka "proč to tam sakra je" a hned se dívám jestli najdu nějakej specifickej důvod, proč používat var TN, nebo jestli autor jen z neznalosti opakuje staré chyby nebo přežité postupy.