Slaan3sh píše:
ty ale musíš tu představivost a její projev ve hře sladit s mechanikami, protože nic jako 'mechanické zachycení představivosti hráčů' neexistuje.
Takováto prohlášení si pokaždé musím přeložit jako "nikdy jsem nepřemýšlel, jak vyjít z nápadu hráčů a popsat je mechanikou, takže takové způsoby neznám, takže budu tvrdit, že neexistují."
Protože existují.
A řekl bych, že Aegnor ti chtěl příkladem Fate aspektů ukázat, že tvé tvrzení není pravdivé, nikoliv že zrovna tento typ Fate aspektů (či dokonce přesně tento napsaný) je vhodný pro hru s dětmi. Navíc to opět bereš obráceně, jako kdyby Vypravěč měl hráčům říct, jaké budou mít aspekty. Reálně to při hře s dětmi vypadá takto:
-"Synu, co bys chtěl dneska hrát?"
- "Budu Granny - ne, nebude to nikdo, nechci mít jméno. Chci mít bejsbolku."
- "Dobře, takže máš Bejsbolku."
...
- "Před sebou máš dveře, které nejsou otevřít."
- "Ne, já dokážu otevřít každé dveře, kopnu do nich a otevřou se."
- "Takže jsi Vykopávač dveří? Dobře, dveře jsi vykopnul, a za nimi..."
(Použití mechanik jsem vynechal.)
Slaan3sh píše:
pětileté dítě, i když má "povolání" (zástupný pojem za abstraktní a neuchopitelné "aspekt") 'zloděj' v daný moment si zvolí řešení, které mu přijde zábavné, ale zcela bez návaznosti na dostupný aspekt (přestože by se třeba nabízelo), čímž se ale připraví o možnou výhodu a z hlediska nastavení systému vlastně jde neoptimální cestou.
Pokud máš mechaniku nastavenou tak, že existuje optimální strategie, která je navíc jednoduše přístupná, tak z hlediska hry ve smyslu "game" to není dobrá mechanika. Dobrá mechanika bude mít při použití aspektu nějaké výhody i nějaké nevýhody, a při nepoužití aspektu bude mít jiné výhody a jiné nevýhody. To že jsou nejrozšířenější RPG postavená na principu, že je vždy lepší použít vyšší bonus a pro mechanicky optimální hru by bylo nejlepší dosáhnout uplatnění tohoto bonusu v každé situaci celou věc poněkud komplikuje, protože pak mnoho hráčů říká "nemůže to být špatná mechanika, když to tak hrajou milióny lidí a baví se u toho." A už si neuvědomí, že v těch dobrých hrách je tato mechanika doplněna dalšími mechanikami či radami (rozdělení bonusů mezi povolání = mezi různé hráče), doporučené střídání typu scén), takže když z takové hry vypreparuješ jen ten jeden princip a zkusíš ho použít v úplně jiné hře, dojdeš k tomu, že když má dítě aspekt "zloděj" a nevyužije ho, tak hraje neoptimálně.
Aspekty samozřejmě většinou fungují jinak, to za prvé. Za druhé - pro děti je občas zábavné nepoužít všechny své bonusy a taktické možnosti, a díky tomu cíleně neuspět. Je ji jasné, že u hráčů odchovaných Dračákem takové chování nedává smysl, protože neúspěch = špatná, nebo alespoň nezábavná věc, nemožnost pokračovat v tom co chci dělat, ale to není jediná možnost práce se neúspěchem. A opět, to že to řada systémů dělá blbě neznamená, že se to nedá udělat lépe.
Slaan3sh píše:
možná to tak jasné a intuitivní může připadat hráčům s léty zkušeností, kteří si pak ale neumí představit omezení, která tam vnímají jiní.
Což o to, ta omezení si lze představit, ale ona plynou hlavně z omezení v hlavách některých hráčů.
Když se podíváš na nestrukturovanou hru dětí (nemyslím RPG), tak uvidíš, jaké prvky v ní chtějí a co dovedou používat. Že sami od sebe vkládají do své hry neúspěchy svých postav, komplikace, vrší je jednu na druhou - nebo naopak na každý problém, který si vymyslí, najdou řešení. To se moc nemusí podobat postupům při dračákovských hrách, ale to neznamená, že z těchto postupů nelze vycházet při hraní jiného typu RPG.
Slaan3sh píše:
... to je prostě narážka na tvé stesky, že některé systémy existují a setkání s nimi lidi odradí od dalšího hraní RPG, což si ale umím představit i naopak, tedy systémy, které ty považuješ za vhodné, zase odradí jiné lidi, kteří mají jiný přístup.
Je hezké, že si to umíš představit. Já se s tím setkal. Před deseti lety u manželky, loni jsem takhle málem odradil syna, když jsem se snažil aplikovat rady, jako třeba že děti potřebují jasné vedení a jasný příběh. A řekl bych, že přístup "Jediným omezením je tvá fantasie, můžeš hrát cokoliv chceš - pokud chceš hrát jednu z nabízených věcí." celkem spolehlivě odrazuje mladé i starší hráče.
Samozřejmě že když zkusíš použít přístup "Můžeš hrát co chceš - tak řekni mi, co chceš hrát?", tak tím řadu hráčů zasekneš, ale to není dobrá aplikace přístupu založeného na představách hráčů.
Slaan3sh píše:
to se stává třeba při hraní s dětmi, že se dozvíš, že za tajnými dveřmi (jakými dveřmi?!) je místnost s králem kostlivců a truhlou s velkým pokladem. Takže záhy víš, že příprava smysl nemá a když už jednou improvizuješ, stát se může cokoliv, stejně jako když někomu chceš odvyprávět oneshot ve chvíli, kdy jsi to nečekal a nemáš žádný příběh připravený předem, i kdyby to byla tvá běžná praxe.
No, a není v takovém případě lepší používat systém, který je postavený na využívání nápadů hráčů společně s nápady Vypravěče a který je pomocí nějaké mechaniky spojuje, než zahodit systém postavený na nápadech Vypravěče a nahradit ho naprostou improvizací?
Šaman píše:
Jinak s těmi aspekty souhlasím - i jako pětatřicetiletý aiťák se mnohaletou praxí jak jako hráč, tak jako PJ, s nimi mám problémy. Teď už méně, dřív více. Ono totiž není úplně intuitivní vybrat ty příběhově důležité (ne každé vhodné přídavné jméno je aspekt).
Ano, je skutečně dost obtížné vybrat aspekty vhodné pro příběh předtím, že se příběh skutečně odehraje, a bez přípravy tohoto příběhu dopředu. Taky proto je Fate postavené obráceně, totiž že si hráči vyberou aspekty podle toho, co chtějí ve hře zažít. Bohužel řada Vypravěčů s tím neumí pracovat, zejména když se pokouší dostat hráči připravené aspekty do svého vymyšleného příběhu.
Aspekt typu "problém" je podle mě nepochopení principu aspektů, protože každý aspekt může znamenat problém, a stejně tak může znamenat výhodu. Jen když jsou hráči - a hlavně Vypravěči - zvyklí uvažovat v oddělených škatulkách schopností, které pomáhají, a věcí (nejčasnější vnějších), které škodí.
Šaman píše:
A navíc (mimo tenhle problém) si myslím, že dítě v předškolním věku bude chtít jednou plíživého tichošlápka a podruhé hrdinu co zabije draka. A potřetí si vymyslí za peta robota. Jejich představivost není svázaná žánry a konvencemi, ale když se jí nechá volný průběh, bude to hodně zhoukané dobrodružství. A pravidla Fate (aspekty) je budou omezovat úplně stejně, jako jinde vlastnosti. Konzistentní rp postavy bych od nich neočekával.
Pokud si takové postavy vytvoří v oddělených hrách, v čem je problém? A pokud ne, proč by plíživý tichošlápek nemohl zabít draka za pomoci svého robotího společníka? Ve filmech najdeš příklady i takových příběhů. A moc nevím, co si představuješ pod "volným průběhem" - ve hře je přeci i Vypravěč, obvykle dospělý, který do ní taky vnáší své představy, ne?
Řekl bych, že i tví synovci dokážou zahrát konzistentní postavy. Zejména když je vnější tlak nebude nutit chovat se nekonzistentně, ale naopak bude styl hraní jejich postav podporovat.
I když i to je dovednost, kterou je třeba se naučit, často i po mnoha letech vedení hry pro starší hráče.