Andtome, a teď se oprostím od nějakého planého uvažování o kouzlech zakopaných v truhlách a vezmu praxi (sice hlavně s DrD, ale ono to vyjde nastejno)
Opravdu dobrá kouzla umí každý kouzelník, který je může umět, a je jich hodně. V DrD to byl hyperprostor II - kouzlo, které řeší spoustu problémů a ještě víc jich přidělává. Zámky, dveře, mříže - na co? Stačí jeden prsten s hyperprostorem a deseti magy a tohle všechno je zbytečností. A takový prsten stál tuším 50 zlatých - směšná částka.
Svět se ale přizpůsobil - musel - takže najednou byly za dveřmi židle (aby se kouzelník zranil), v jeskyních lávová jezírka a dveře montované jen tak na zdi (to proto, že trik s židlí kouzelní odhalí a portne se
dva metry za dveře ... a tak dál)
Ale nemusím brát jen DrD a fantasy, vezmu počítačovou hru Silent Storm. Maník dvacet metrů daleko na mě namíří pistoli a střílí, jednou se trefí. Já ve svém tahu popoběhnu pět metrů dopředu, vezmu kulomet a pořádně ho osolím. Když ho nedorazím, tak bude nejspíš střílet dál, i když možná že začne utíkat. Ale stejně já se proti pistoli krýt nebudu, protože z čísel i herní zkušenosti vím, že mě pistolí málo nejspíše netrefí a když, tak jen škrábne.
Takovýchto úprav reality je v hrách (jak RPG tak počítačových) hodně. Některé bereme pro jejich hratelnost - nebavilo by mě hrát hru, ve které jednou vyjdu za hod a maník mě nadvacet metrů odpráskne pistolí a udělá to téměř vždycky, to abych pořád loadoval. Některé takové úpravy bereme protože si myslíme, že by to tak mělo být (Counterstrike a pravidla V RPG pro kritické zásahy - rána do hlavy = jistá smrt) No a některé změny se nám už nelíbí - typicky pády z výšek.
Přitom ale dochází k situaci, kdy se jedna herní realita jednomu hráči líbí a jinému ne. Někdo chce ustát pět ran mečem v pohodě a hod kostkou na zranění bere jako normální a uvěřitelnou věc. Někdo chce, aby meč byl smrtící a jehu účinnost závisela na schopnostech nositele. Obě věci lze podpořit pravidly a obě jsou v určitém stylu hry zábavné.
Pak se ale dostaneme k situacím, které plynou z jiných pravidel a samy o sobě moc košer nejsou, což je i smysl otázky. Takové situace a jejich řešení (skok do propasti a šplh na druhé straně) vlastně neporušuje zákony rality o nic víc než jiné situace (dvacet skřetů s luky - naklušeme na ně a pobijeme je), ale hráčům se nelíbí. Říkat tomu "zneužívání" není tak jednoduché - tedy je v případě skoků, ale v jiných případěch je to obtížnější - ale nic to nemění na skutečnosti, že jsou dva přístupy k řešení herní reality:
1) hráči se dohodnou jak má herní realita vypadat a tomu podřizují pravidla i za cenu toho, že některé situace se podle pravidel hrát budou a jiné ne
2) hráči vezmou pravidla tak jak jsou napsaná a herní realita je jimi utvářena
Mezi těmito dvěma polohami se pohybují snad všechny reálně používaná řešení. Pro druhý případ (ten co je popsaný jako hlavní téma) jsou dvě možnosti řešení:
A) smířit se s tím - když postavy vydrží tolik v boji, vydrží hodně i mimo boj
B) změnit pravidla - když na to přijde, ustojí deset ran sekerou, ale ne skok z třiceti metrů
--------------------------
Tím vším chci říct, že podobná hra může a nemusí být ohleduplná v závislosti na dohodě hráčů. čím opět a znovu narážím na fakt, že takoví hráči se před hrou nejspíše nedohodli na představě světa a část předpokládá, že jej definují pravidla, zatímco Alef čeká, že bude mít hlavní slovo reálná zkušenost hráčů (alespoň tam, kde je to možné)
A sám preferuju tebou poposané řešení, totiž jednat "uvěřitelně", jen si nemyslím, že je to jediné řešení - v ADnD je totiž téměř nesmyslné.