Bigfoot píše:Nedávno som sa opäť zamyslel nad hit pointami. Veľmi sa mi páči idea, že hit pointy sú bojaschopnosť postavy, vrátane vecí ako absencia fyzického zranenia, vôľa, odhodlanie, morálka, nádej, šťastie, absencia únavy, výhodné postavenie. Ba dokonca si myslím, že nie je až také ťažké hit pointy pri hre takto interpretovať.
Mám ale problém s tým, že prakticky všetky tieto komponenty (okrem fyzického zranenia) už majú v d20 vlastné pravidlá, ktoré nesúvisia s hit pointami, všetky majú vlastné spôsoby vyhodnocovania: strach (fear, frightened, panicked), zastrašovanie (intimidate), únava (fatigue), šťastie (aký rozdiel v opise šťastia je, keď ma útok trafí a keď ma netrafí? alebo keď uspejem v save a dostanem len za polovicu? nie je snáď šťastie, keď vyviaznem nezranený? ďalšia možnosť sú luck points a všelijaké rerolly), vôľa (Will save a kopa rôznych efektov), výhodné postavenie (higher ground, flanking a pod.)...
Preto sa pýtam: ak sú hit pointy bojaschopnosť, tak...
- prečo zastrašovanie neberie hit pointy?
- prečo zatlačenie do nevýhodného postavenia neberie životy? (Ako je napr. disposition v BE.)
- prečo únava neberie životy?
- prečo oslabenie vôle, oslepenie, sickness, omráčenie, ochromenie neberú životy?
S týmto mám veľký problém.
Ďalší problém, ktorý súvisí s interpretáciou, sú akcie a následky akcií postáv. Ak sa držíte pravidiel, cieľ úspešného zastrašenia nemôžete opísať ako veľmi vystrašeného, lebo nemá condition fear. Ak po niekom skočíte a uštedríte mu ranu, nemôžete to opísať tak, že ste ho zrazili na kolená, lebo nie je v pozícii prone. Ak niečo ťažké postava zdvihne, GM môže aj hodinu opisovať, aká je unavená - kým nie je mechanicky fatigued, nič to neznamená. Ak drak niekoho šľahne za 30, nemôžete opísať ako preletel drevenou stenou, lebo podľa pravidiel stojí stále na tom istom štvorčeku a drak ho neshiftol. Ak okolo vás preletí šíp, ktorý bol určený niekomu inému, nemôže vo vás GM vyvolať pocit ohrozenia, ak viete, že podľa pravidiel sa ten šíp ďalej nerieši.
DnD je taký komplexný systém, že má v boji veľmi veľa rôznych mechanických následkov - 6 typov ability damage, asi 20 rôznych conditions (sick, fatigued, blind, dazed, frightened, panicked, stunned...), hit pointy a bleed, obmedzenie rýchlosti, ovplyvnenie pozície, ovplyvnenie postoja (prone), voľné útoky (AoO), ovplyvnenie akcií (3 časové kategórie, veľa konkrétnych akcií), iniciatíva a čo ja viem čo ešte. Ak sa chcete pri opise držať mechanického výsledku (a nezavádzať nové mechanické následky, lebo potom je vyváženie systému v ťahu) a zároveň zabezpečiť, aby sa jednotlivé kategórie výsledkov v opise neprekrývali ("Si vystrašený. Tentokrát to nie je fear. Nie, ani postih na Will to nie je..."), máte extrémne úzke možnosti, ako výsledky akcií naozaj opísať. A to ma štve. A človek nakoniec príde na to, že aj tak sú tie hit pointy vlastne len fyzické zranenie.
M