Jejda... jdeš na mě dost vědecky. :)
No, řekl bych že rozumím tomu co máš na mysli, ale asi se mi nedaří vysvětlit jak to myslím já....
Řekněme, že tomu tedy nebudeme říkat komunikace na úrovni podvědomí podvědomí (komunikace se neděje... ovlivňovaná postava o ničem neví), ale o rozpitvané útoky na cosi jako štít onoho NPC. Můžeš si to představit jako svědomí, osobnost nebo cokoliv jiného. Protože chci aby to bylo zábavné a zajímavé a technicky jde o konverzaci (hráč se baví s DMem), dávám do hry zmiňované skilly a to také proto, že jde o skilly založené na charismě. A charisma je kromě "hezkosti" i síla osobnosti což podle mne může (mělo by) hrát velkou roli v těchto pokusech předmětu ovlivnit svůj cíl.
K "hoď si save"...
Způsob hry je různý skupina od skupiny. Co jsem tím myslel je to, že DM dá hráči vědět, že na jeho postavu něco působí. Pokr nepokr, DM musí dát hráči vědět, že jeho postavu někdo ovlivňuje nebo kontroluje (popíše hráči jeho pocity nebo nutkání, řekne mu jak se má chovat nebo převezme kontrolu nad postavou... to je celkem jedno). Jestli máš trik jak se tomu vyhnout tak sem s ním. :)
Savy...
Mě přijdou hodně systémově nezvládnuté, z ničeho z reality nevycházející imaginární statistiky, zachované z předchozích edicí víc jako trademark než jako cokoliv jiného (jsem vůbec obecně rejpal do DnD, tak se nediv). Vhodnější by bylo (IMHO) takovéto hody (savy) založit na vlastnostech postavy (Dex, Con, Wis, Cha) a nevyrábět další statistiky. :)
Když si vzpomenu na svou postavu Barbarian 1/ Fighter 2/ Rogue 2 / Duelist 3, tak ten by se při pomyšlení jít na dobrodružství asi sesypal strachy (Will save -1) a to byl 8. level. Když si naopak vezmu svého křehkého knihomola Wizarda 3 / Sorcerera 2 / War Wizarda 2 (Will save tuším 11), na kterého stačilo silněji kýchnout a ležel na zemi, a to na 7. levelu, je to markantní rozdíl. Ale to jsem už totálně OT. :)