Andtome, máš naprostou pravdu, svazuju své schopnosti i schopnosti hráčů.
má to jeden praktický důvod - stávalo se mi, že si hráč hodil třeba na přesvědčování, druhý si hodil na odolání, a rozdíl mluvil v drtivý úspěch. První hráč tedy řekl "Tak, teď jsi uvěřil, že jsem tvého bratra nezabil". První se ošíval a já to měl rozhodnout. Slova "Ano, věříš mu to" rozohdně nezlepšila další hru, protože postižený hráč to prostě nedokázal zahrát. Ostatně já bych to také nedokázal.
Takže jediné ovlivňování, které používám, je bonus nebo postih na žádoucí/nežádoucí činnost a hráč ať se rozhodne sám. Třeba "bojíš se - takže na boj včetně obrany budeš mít postih -3, ale na útěk +3. Že budeš bojovat? Dobře, sám ses rozhodl, takže tvůj maník jse zachránit přátele, i když se mu klepou kolena."
Potažmo systémem otázek v případě zjišťování informací nebo množstvím nesmyslů můžu překlenovat rozdíly mezi schopnostmi hráče a postavy v obou směrech. Třeba když hráč neumí jednat s lidmi a rychle se naštve, ale jeho postava má vysokou diplomacii, tak cizí postava přejde několik prvních provokací, protože jí přijdou spíš úsměvné, a i takový hráč má možnost něco úspěšně vyjednat. Když to ale neumí zahrát vůbec, prostě nedokáže říct větu, která není urážkou, tak ho tyto schopnosti nezachrání.
To bych také mohl všechno řešit hody na schopnosti postav ("hodím na taktiku - 12 úspěchů, tak mi řekni, odkud bude nejlepší zaútočit. Hodím na znalost pevností, 15 úspěchů, tak mi řekni, kde bude poklad a jak se k němu dostanu, a kde podle mých znalostí budou stráže")
Na druhou stranu to umožňuje hráči hloupé postavy mít dobrý nápad, jen si musí vystačit s menší možností.
(Hráči třeba řeší, co značí nápisy na bednách "CH, NY, LA, PG, BE". Nechám je hodit na inteligenci a podle toho mají několik typů, kterým buď přitakám nebo zamítnu. Blbému hráči nepomůže ani dvacet otázek, protože tolik nápadů ani mít nebude. Chytrému hráči bude stačit jedna "Nejsou to zkratky měst - Chicago, New York, Los Angeles, Prague ... Bejrůt?" Odpovím "Až na Bejrůt dobře" a on ví.
Další otázka je, jestli méně schopný hráč může hrát mnohem schopenější psotavu. V mých hrách začínají všichni okolo průměru, takže postavy hráče nijak extra nepřevyšují a rozdíl nejsou njak vidět. Zlepšení je podmíněno úsúěšným použitím, takže mizerný taktik si prostě dovednost taktita nezvýší, protože souboj nikdy nevyhrál, ne díky taktice. Mizerný diplomat si nezvýší vyjednávání. A naopak hráči se ve hře naučí taktizovat (odkoukají to od nepřátel) a vyjdnávat (prostě zjistí, jaké kraviny neříkat), takže se v tom zlepší a pak se snadno zlepší i postavy.
Jako Vypravěč mám možnost hrát chytrou postavu tak, že prostě ví víc, tedy množstvím informací naženu nedostatek v jiné oblasti, a funguje to docela dobře.
------------
Teď k věci - když přesvědčuju hráče, on má právo se zeptat "nepřijde mi, že lže"? Hodíme si, já spočtu jeho čisté úspěchy a pak jednáme. On se může zeptat v té chvíli nebo i později po rozhovoru, když si to postava jakoby nechá projít hlavou. Ví, že jsem si mohl hodit dobře nebo hůř, ale že na prvních pár otázek spíš odpovím popravdě, tak se můžeš zeptat na důležité věci jako první.
A moje taktika může být leda v tom nelhat mu v důležitých věcech a změnit jen podrobnosti, což dobře dopovídá tomu, že špatný lhář nemůže lhát v zásadních věcech zkušenému znalci lidí.
Takže hody ani v případě vyjednávání nezatracuju, jen je kombinuju s dovednostmi postav i dovedostmi hráčů. Blbec prostě u mě nemůže hrát génia.
Řekni mi, když říkáš "něco se odehraje kecáním a něco hodem", kdo rozhodne, kdy se situace bude řešit tak a kdy onak? Jestli Vypravěč, tak jsi tam kde já. Jestli hráč, tak je to podobné, protože on nevidí Vypravěči do karet a neví, kdy Vypravěč blufuje.
Každopádně sám víš, že nechat hráče hodit (a jemu padne špatně) a pak mu říct, že si něčeho nevšiml nebo že tomu věří je dost ošemetná věc.
No, to jsem se zase rozepsal.