diplomacie - neúspěch - narace - brána se zavírá, stráže jsou ostražité, tudy neprojdete
akrobacie - úspěch - narace - nedovolím, aby se brána zavřela dřív, než prokluznu dovnitř, využiju chvilkové nepozornosti a sporu mezi vojáky
gm - dobrá, někdo by al eměl odvést jejich pozornost
bluff - druhý hráč - úspěch - narace - převrhl jsi vozík a rozsypal jeho obsah všude kolem, stráže na chvíli nevědí co se děje, mezi tím jste proklouzli dovnitř.
přičemž výsledek konfliktu není dán do jeho skončení, je jedno jak se dostanou dovnitř, přesněji, záleží to na jejich fantasii, pro mechaniku je podstatný jen konečný poměr úspěch/neúspěch.
a ještě dál, protože spousta postav má powers, které podporují sociální konflikt, můžu jako hráč jednoznačně ovlinit to na čem mi záleží.
ranger - skilled companion - dám zloději signál, teď se nikdo nedívá, běž - +4 na akrobacii
atd atd.
podle mě je to jedno, mechanika FATE, TSoY nebo 4E je každá jiná, podstatné je porozumění podstaty věci a to je stejné. můžu zvyšovat sázky, nebo můžu dělat to co chci
co já nemusím je situace, kdy jeden hráč prostě zariskuje bez ohledu na přání ostatních a tady mi 4E pomáhá, protože SC je týmová záležitost, nebo by aspoň měla. dělat support v TSoY jde o dost hůř. aposň co jsem to hrál.
EDIT: podívej se na narace Merlinovy skupiny, uvidíš že ta mechanika je právě tak dobrá, jak si jí uděláš a oni skrz ní odvypráví velmi pěkné záležitosti.