Rytíř: Máš pravdu v tom, že tento systém umožňuje hrát "proti sobě", totiž že Vypravěč se snaží hráčům situaci znepříjemnit - v případě, kdy bude skutečně odhadovat co hráč nastavil je to (v počáteční fázi) opravdu střet.
Stejně dobře může Vypravěč vybírat karty náhodně, nebo podle toho, kde chce mít zvraty v popisu situace. Když vybere vysoká čísla, půjde zpočátku všechno jako na drátku a krize přijde až později. Když vybere nízká čísla, tak po překonání počáteční krize je postava téměř za vodou. Při rozložení odhadů v celém rozsahu přicházejí kritické situace rovnoměrně.
Rozdíl je asi takový, jako když někteří Vypravěči hážou za CP a je jim jedno co hodí, někteří se snaží hodit co nejvíc (protože CP se taky snaží uspět) a jiní nehážou vůbec. Když nechceš odhadovat hráčovy úmysly, tak nemusíš. Na durohu stranu když chce Vypravěč taky zažít vzrušení z nejistého úspěchu, má možnost.
V samotném popisu akce už ale na odhady mylset nemusíš, protože výsledek je dán - jen nikdo neví jak je dán. Nic ti nebrání soustředit se na postavu, ať už na prožívání nebo na to aby uspěla. Opět to vyjde nastejno, jako když se snažíš hodit co nejlépe a jakmile číslo padne, tak ho jen použiješ a držíš se role / snažíš se dodatečně uspět pomocí popisu. Rozdíl je jen v tom, že dokud test neskončí (nebo Vypravěč nevyloží poslední kartu), tak prostě nevíš jak jsi dopadl.
(Teď sem překopíruju odpověď Granovi, kdo jí už četl, klidně přeskočte text kurzívou)
Takže popořadě: 1) Čachrování bych prosil lépe specifikovat, co na něm nechápeš ...
2) Hráč karty nevybírá. Vybírá jen nejvyšší číslo, (tedy technicky jako by si řekl, jaký výsledek mu padne na kostce) a bere si do ruky všechny nižší karty. Vykládá je popořadě, a jediným smyslem vykládání je ukázat, jaké náročnosti prováděné akce právě dosáhl.
Náročnost si určuje sám hráč - podle toho, co všechno chce během jedné akce zkusit. Vypravěč jen určuje vliv různých aspektů prostředí - třeba za tmu může dát dalších pět potřebných úspěchů, když se postava pokouší rozeznat nějaké detaily, a nebo dá pět volných úsúěchů, když se postava pokouší ve tmě plížit.
Vypravěč má tolik odhadů, kolik je 1/4 z maximálního možného rozsahu postavy. Třeba když postava může nastavit maximálně 15, bude mít 4 odhady. Volitelně lze dát 1/3 nebo 1/5 odhadů pro těžší nebo snažší hru.
Když Vypravěč bude odhadovat číslo 1, tak ho hráč téměř určitě má. Zvrat ale nastává až ve chvíli, kdy hráč o Vypravěč mají vyložené stejné číslo [B]a hráč už nemá žádné vyšší
Volné úspěchy jsou popsané výše - dejme tomu, že na vyřezení protivníka potřebuje hráč 5 úspěchů (zranění lehké (1) - mírné (2) - střední (3) - vážné (4) - kritické (5). Kdyby se o to pokoušel pomocí pěsti, tak jich potřebuje pět. Nůž mu dá jeden úspěch "zadarmo" - prostě stačí zaútočit s pomocí jednoho úsúěchu a zranění bude rovnou "mírné". Puška dá 4 volné úspěchy - stačí se trefit jedním a cíl dostane "kritické" zranění.
V jiné hře bys to řešil pomocí bonusů, tady to jsou rovnou volné úspěchy.
Dračíkovské pravidlo PJ má vždy pravdu je dle mě kravina a nemyslím, že by bylo třeba ho aplikovat za každou cenu. Vypravěč má stále kontrolu nad dějem, může přidávat další prvky (třeba stráže, o kterých postava předtím nevěděla, lepší zámky na dveřích i samotné tvrdší dveře, cokoliv), takže má stále kontrolu nad situací. A může se stát, že hráč spotřebuje své úspěchy a je jakoby "uprostřed akce", i když nedošlo ke zvratu - je prostě někde zalezlý, momentálně mu nic nehrozí, ale aby se dostal pryč, musí zase riskovat.
Ostatní hráči se dělí o popisy akcí a vyhodnocení - jak často říkám, Vypravěč ví nejlépe, jak jeho svět a CP vypadají a má poslední slovo, co se týká "bonusů" a "postihů", tedy volných úspěchů a počtu úspěchů na překonání. Hráč zase nejlépe ví, o co se jeho postava pokusí a co je ochotná obětovat, takže z toho důvodu jsou popisy akcí na něm včetně výsledků, pravidla mu dají rámec. A teprve když neví, tak mu Vpyravěč s popisem pomůže, případně i ostatní hráči můžou navrhnout, jak to dopadne. Celkově má tento systém dvě vlastnosti (nebudu říkat výhody / nevýhody, oboje z principu spojuje)
1) Postava má v rámci své schopnosti téměř konstatní šanci na úspěch. To znamená, že když postava zkouší něco odpovídající jejím schopnostem, matematicky uspěje ve stanoveném množství případů (2/3, 3/4 nebo 4/5 podle počtu odhadů)
Schopné postavy tedy stále podstupují riziko i v poměrně jednoduchých záležitostech
2) Nejsou tu žádné objektivní překážky, které by určovaly cílové číslo nebo něco podobného. Vypravěč může stát proti hráči při odhadech, ale ne při popisech. Každý popsaný aspekt totiž hráč může využít, překonat nebo obejít, ale rozhoduje se sám.
To že je okolo hlavního záporáka padesát stráží nemusí být horší než když tam jsou tři - mezi padesátku se dá snadněji vmísit než mezi tři, i když je snažší sejmout tři než sejmout padesát.