Lotrando, moje RPGčka jsou už v pohodě, mám takové záporáky, že je hráči chtějí i v dalších kampaních. I když si zpětně uvědomuju, že tímhle stylem jsem hrál taky, hlavně ho ale vídám u jiných.
Píše:
1) GM sice tvoří postavy, ale podstatný je příběh a zvraty. bez GM nejsou zvraty, které hru oživují.
Nesouhlasím. Zvraty do hry můžou stejně dobře vnášet hráči nebo kostky, či ještě lépe interakce mezi hráči (včetně GM) plus hody. Za nejlepší hru považuju takovou, ve které děj překvapí i mě jako Vypravěče.
Píše:
2) NPC jsou postradatelné. Možná, ale taky jsou důležité, pokud hra nemá být jen o bezejmenných protivnících a náhodných barmanech. Cpčko s vlastní osobností přocházející celým příběhem je mnohem lepší než postradatelný nýmad. A to že se ho snažím udržet naživu nikoliv pomocí pravidel (a jejich ohýbání ve svůj prospěch), ale jednáním hráči velmi ocení. I když to nic nemění na faktu, že často nevím jak zrovna tohle CP skončí.
Píše:
3) vždycky narazíš na tzv. zaručené rady, sám víš, jak jsou špatné. tyhle diskuze budou stále. docela zajímavé je, že tady na d20 jich najdeš pomálu.
Na netu obecně je spíše menšina hráčů RPG, a když, tak spíše jen čtou. Navíc tady jsou spíše zkušení hráči.
S čtyřkou souhlasím, ale vývoj děje viz bod 1.
Píše:
5) příklad s Iridinem nemohu posoudit, ale vidím v tom spíš tvou vlastní projekci.
Kdeže projekce, já mu nakonec i připomněl, že za protivníky se neháže a on si to uvědomil.
Píše:
6) nikdo nemá pravdu, GM má poslední slovo
To je sice pravda, ale v některých skupinách má GM poslední slovo i proti názoru čtyř dalších hráčů, což já třeba nerad. Hraniční případ kdy mám poslední slovo a zároveň prosadím svůj názor jako GM je, když se mnou souhlasí dva hráči a tři nesouhlasí. Pokud je proti mě jako GMmovi víc lidí než se mnou, tak dám na většinu.
Andtom píše:
Strašení zdar. Rozumím tomu dobře, že kdybys jako GM nehrál podle pravidel, které Ti tomu nějak brání, jednal bys tak, čím strašíš? To by pak bylo něco špatně a nebylo by to pravidlama.
Co máš pořád s tím strašením? Mluvím o tom, jak někteří lidé hrají.
A ano, když jsem neměl tahle pravidla, tak se mi třeba stalo, že si hráči házeli v nějaké situaci jednou, podruhé a potřetí, dokud jim to nepadlo špatně, protože jsem neměl jak posoudit, kdy už by situace měla dopadnout v jejich prospěch.
Jestli myslíš, že je to strašení, tak Noncombat encounter v 4e funguje velmi podobně, a jasně říká GMmovi "Když už jsi jednou řekl, že to bude hodně náročné, takže musí hodit 25 devětkrát a nesmí hodit méně víc než dvakrát, tak to nebudeš měnit během akce jen proto, že už dali osm úspěšných hodů v řadě."
Nevím jestli jsou tvé příklady nesmyslné, ale hráči takové věci nedělají. Dřív to tu a tam dělali, ale i tak měli omezené možnosti, protože čísla postavy jsou jasně daná a já jse znám. Čísla protivníků ale oni neznali a já si je mohl nastavovat podle svého.
Protože nemluvím o sabotování hry, ale o tom, že GM ohýbá hru podle své představy příběhu a pokud je nad pravidly, tak může svůj názor snadno prosadit proti čemukoliv, co napadlo pětdalších lidí. A ještě bude říkat "Je to tak lepší pro příběh, já to vím nejlépe, protože jsem GM a znám všechny okolnosti".
A to že někdo spolu hraje dobrovolně ještě neznamená, že nemůže mít odlišnou představu o směřování děje nebo možnostech v dané situaci. Například i když hráč hraje skvělého vyjednavače a má u postavy napsaná vysoká čísla, takže by asi uspěl, GM může prosadit svou předstvu o ději "Tihle se nedají přesvědčit" prostě tím, že daný hod nepovolí, nebo dá hráči tak velký postih k hodu, že prakticky nemá šanci. A taky bývá jedno, že si čtyři další hráči myslí, že by mělo být možné daného protivníka přesvědčit.
Samozřejmě, že pokud mají všichni podobnou představu o příběhu, nebo pokud do něj hráči nechtějí zasahovat a chtějí to nechat na GMmovi, k takovýmto potížím dochází méně často.
Vůle hráčů můžou být ve sporu, a podle mě je špatně, když tento spor rozhoduje hráč, který se ho zároveň účastní na jedné straně a který má větší pravomoce než pravidla, kterými se řídí ostatní hráči.