Horacio: keď si prejdeš vývoj RPG, sleduješ tam jeden hlavný trend, a to zjednotenie a sprehľadnenie mechaník. Na začiatku sa totiž riešilo rozhodovanie o každej veci, čo sa "tak nejako vynorila" zvlášť... v podstate bola separátna mechanika pre každé rozhodovanie (napr. v ADnD sa raz podhadzovalo, raz prehadzovalo, mal si x druhov záchran) a je jasné že rôznych rozhodovaní je... teoreticky toľko, koľko situácií môže v hre nastať, teda nekonečne veľa. Toto všetko sa - ak zostaneme pre DnD - zredukovalo na hod d20+modifikátor a zásadne sa prehadzuje, modifikátor sa odvodzuje z vlastnosti alebo schopnosti, ktorá sa na danej činnosti logicky podieľa a z levelu postavy. Koniec, bodka.
Pri jednoduchom intuitívnom systéme potom ľahko vymyslíš ako ošetríš konkrétnu situáciu, DCčka pre ability máš v tabuľke (10 riadkov) dané, pre skilly je to +5, viac ti netreba a nemusíš v nečakanej situácii listovať pol hodiny v pravidlách.
Takisto sa ľahko tvoria rasy podľa potreby (+2 do 2 alebo najnovšie 3 vlastností), podobne sa sprehľadnila úprava oblúd, ale aj magických predmetov. Proste čokoľvek v hre musíš rozhodnúť, rozhodne sa intuitívnejšie a ľahšie, ľahšie sú úpravy, etc. (V podstate sledujeme zánik "trhu s house rules". Jednak ich menej treba, boli totiž často plátaním chýb systému, druhak v prípade potreby je úprava pravidiel tak triviálna, že a) ju nemusím zverejňovať ako veľký objav, b) prv, ako ju vygooglim, ju sám stvorím.)
Vidíš, a za tým multiclassingom sa mnohým strašne cnie. Nevedia si predstaviť, že epizódy v histórii postavy by boli práve len epizódami, a chcú mať vykydané powery a featy na veci, ktoré in game nebudú vôbec potrebovať, len aby sa mechanicky znevýhodnili, veď bez toho nedokážu roleplayovať :D :D :D