Jerson píše:
Já to řešil jednoduše, každý měl možnost zlepšovat si pravděpodobnost zásahu nablízko i na dálku, pravděpodobnost obrany proti útoku nablízko i na dálku a to samé platilo i pro mentální boj. I válečník se mohl naučit odolávat psychickému útoku, jen ho neuměl vyvolat.
Už totálně zmatený z těch našich formulací, ale z definice svého předpokládám, že útokům i obranám toho či onoho se může naučit každá postava - v rámci schopností a jejich správného použití.
Jerson píše:
jak zjistím, jestli dát postih -2 nebo -3? Mně to přijde jako skoro to samé, ale pro hráče velmi schopné postavy může ta jednička rozdílu znamenat hodně dřiny. A i pak se vlastně nemusí moc projevit, pokud by měl i bez ní vysokou šanci, nebo naopak velmi malou šanci.
Ty za každý bodík přidáváš jeden drobný bonus/malér, všiml jsem si ...
CPH píše:
Norton se ale nesmí nechat chytit, takže skoí tak jak umí.
Nortonv hrá zane poítat neúspchy. Ješt na této stran mu ujede noha, takže druhou cht necht šlápne do kaluže na dn (1) (-1 na veškerý následující pohyb za vachtající a klouzající botu), padne na zablácený okraj na druhé stran, takže si umaže obleení (2) (-1 na jednání s lidmi, dokud se nepevlékne, ale
hlavn narazí bradou na vynívající devo – jednak si prokousne ret a naskoí mu modina (3), takže další –1 na jakékoliv mluvení a vyjednávání, ale i ochutnávání a podobn, a vyrazí si zub (4) – následná bolest mu dá postih –1 ke všem intelektuálním innostem, protože se nebude moct tak dobe soustedit.
Ješt ti neúspchy. Z píkopu se bude hrabat dv akce (5 a 6), takže se pronásledovatelé dosti piblíží. Hrá pemýšlí, jak popsat poslední neúspch. Norton v ruce drží papírek s íslem, který by mohl ztratit nebo alespo zašpinit, takže b pozdji o nco ztížil pípadné tení, ale protože je to íslo životn dležité, bude držet pst sevenou a nepustí ho. Mohl by pi vylézání zjistit, že si dopadem pochroumal kotník a dát si další –1 na pohyb, ale to by byl už moc pomalý a stejn by neutekl. Nakonec ho zachrání Rielv hrá – když Riel v pohod peskoil, ohlédl se a vidl, že Norton zahuel do píkopu, vrátil se pro nj a pomohl – jeden Rielv zbývající úspch padl na ohlédnutí a druhý eliminoval Nortonv poslední chybjící úspch.
Je to pečlivé, ale hrát s tím nějakou větší bojovku, to by se mi nechtělo. Přece jenom mám pouhých 32 zubů, takže bych po chvíli nevěděl, co ještě si vyrazit.
Mimochodem, nebyl jsi to ty, kdo mi kdesi v nějaké diskuzi tak rok-dva zpátky řekl, že hráči neradi mrzačí své postavy? :)
Ale zpět k otázce ... není mnoho způsobů, jak se jí postavit. Buď řešit po tvém, nebo mít na všechno odvozovací tabulky (ještě mnohem horší), příp. se omezit na hrubší stupnici, např. 0, -2, -4, -6.
Ještě navrhuji zapouzdřit každý jednotlivý postih na např. standardní (-1), závažný (-2), kritický (-3).
Co se slovního označení/vyhodnocování týče, to bude vždy nepřesné. Každý z nás si pod daným adjektivem může představit něco jiného. I některé tvoje příklady (CPH, 2007, str. 6) se mi nezdají, i když tobě mohou vyhovovat. Na šestkové stupnici navrhuji jako nejpřehlednější způsob použití dvojprvkového stupňování adjektiv (positiv, komparativ, superlativ), zhruba takto:
dobrý
velmi dobrý
lepší
podstatně lepší
nejlepší
naprosto nejlepší
Nevýhodou je, že takováto označení vypadají opravdu nudně.
Co se rozložení náročností týče, podívejme ...
Obrázek říká, že jednak začínat s nečím a poté se stát v něčem mistrem je těžké. Nejlépe se postupuje ve středních hodnotách. Takto se dvě kostky chovají.
Jerson píše:
Dá se to třeba řešit tak, že lepší vlastnost dává výhodu v jednom směru a nevýhodu v jiném, takže neexistuje žádná vždy výhodné pravidlo. Bohužel většina RPG je postavená na tom, že je vždycky lepší mít vyšší vlastnost než nižší, což je z hlediska teorie her špatné pravidlo. Jen obvykle mají nějak ošéfovaný ten nutný nárůst.
Jak profilovat postavu? Dovolit hráči negativní vlastnosti a příp. vložit i povinné neg. vlastnosti.
Zrovna v BANE bych mohl zavést negativní schopnosti - hráč do nich neinvestuje body osudu ale naopak, body osudu z nich získá. Má-li génius mít svoji stinnou stránku, pak přímo vyžadovat za každou mistrovskou (5) a velmistrovskou (6) schopnost na oplátku někde jednu schopnost mínusovou.
Jerson píše:
Centrální myšlenka je něco, co tvoje pravidla odliší od stovky dalších. CPH má tuhle myšlenku třeba v tom, že "hráči si sami určují vliv úspěchů a neúspěchů na svou postavu podle toho, jaké mají záměry."
Všiml jsem si ...
Líné vyhodnocování (či jak tomu říkáš) - když si sám hráč až po shlédnutí výsledku svého hodu určí, jak proběhne jeho akce - je zajímavou možností. Pravidlo veta zní taky jako dobrá poučka, jak ukáznit hráče. A ještě jsem nad pravidlem veta přemýšlel, vybavil si ty idioty, kteří se dvě hodiny v kuse baví nad tím, jak otevřít nezamčené dveře. Nějaké "pravidlo ztrestání", šité na míru právě těmto hříšníkům by nebylo? :)
Nějaké poučení + herní finty si z toho určitě vezmu. Podtrženo a sečteno je ale stále mojí centrální myšlenkou v BANE nasazení FATE + Tri-Stat + Skill systému. Asi to nebude nic úžasného, ale pak jsem taky docela prosťáček ...
skew píše:
Tvorba postavy je dohromady imo celkem složitá, plus - jak budou dopadat kouzla na počátcích hry ?
Kouzla dopadat budou, jen né hned, jak by sis přál.
Podíváme se na to ...
skew píše:
Elementální magie 4 (bude mu vlastně k něčemu při kouzlení ?)
Přímo na mechanické úrovni pravidel kouzlení ta elementální magie nebude k ničemu (resp. pouze k tomu, abys dosáhl na požadovaný počet bodů v atributu a mohl si navýšit atribut). Na vyšší, abstraktizované rovině můžeme v tichosti předpokládat, že tato postava má přehled o kouzlech z oddělení elem. magie.
Pokud chceš kouzla zapřáhnout důsledněji pod herní mechaniky, pak lze předpokládat např. maximální možný počet postavě známých kouzel z kategorie elem. magie rovný velikosti její schopnosti elem. magie. A poté je již třeba kategorizovat kouzla do přihrádek pododbných elem. magii, hledět na vyváženost těchto kouzel, aj.
Jen namítám, že v počátku svého příspěvku jsi říkal něco o složitosti :P
skew píše:
Teď bude chtít něco seslat, má 5 Duši, 2 flexibilní postoj, celkem 7. Bude si chtít jenom posvítit na cestu - kouzlo náročnosti 2. Takže musí podhodit/dorovnat 5, cca 28%.
Sice je to začátečník kouzelník, ale to je podle mě docela malá šance na seslání.
To pravidlo má pokračování. Než se v kole dostaneš na tah, určíš si iniciativu. A jakmile se dostaneš na řadu, k sesílání kouzla, tak pokud ti na seslání padne záporné číslo, kouzlo se zpozdí.
Př: Duše 5, postoj +2, tedy 7. Kouzlo náročnosti 2. Podhazuješ 5, nepodhodíš (padá 4+6), výsledek -5.
Předtím ti padla iniciativa 3. Započteš postih za kouzlo (3-5), sesíláš, až nakonec kouzlo sešleš v iniciativě -2 (iniciativa větší než -12 je stále ok).
Jde tu jen o to, že seslání kouzla nebude instantní a protivníci mohou vidět, jak se pokoušíš něco seslat. Ty táhneš v ini 3, a po pět bodů ini sesíláš. Protivník táhnoucí v iniciativě 2 může něco vytušit (třeba tady může uplatnit tu schopnost elem. magie) a např. se schovat za překážkou, tušíce, že pro něj chystáš fireball.
skew píše:
Pokud to takhle chceš udělat, imo budeš muset nabídnout širokej seznam ze kterýho si budou hráči moct vybrat, jinak si toho budou muset dost vymýšlet, a ještě u každé věci uvažovat, jestli je to dostatečně konkrétní / abstraktní.
Dobře, pokusím se :)
skew píše:
Nevím. Ve Střepech si podobně hráč vymýšlí role (taky musí dbát na dostatečnou konkrétnost / abstraktnost), ale tam si rozdělí na začátku hry pár bodíků (2-6) a pak už mu to roste až průběžně, a je to celkově jednodušší.
Střepy neznám ... tady bude otázkou, dle čeho ty čísla rostou a kam míří. Příklad by nebyl?