Však článek pěkný, čitelný, srozumitelný, příjemné počtení.
Takže, tomuto se říká storyteller systém? Hmmmm, hmmmm, tak aspoň že už máme jasno, kam zařadit které pojmy.
Líbí se mi spousta kostek a jednoduché/efektivní hodové rezoluce.
Pevně přiřazené atributy a dovednosti se mi sice příčí, na druhou stranu ale bývá ze strany nezasvědcených hráčů obrovský problém, pokud si mají zvolit atributy a dovednosti vlastní (prakticky ověřeno).
Ten Dark Ages bude mít alespoň dovednosti nastavené trochu jinak, ano?
Speciální vlastnosti v STs zřejmě fungují jako lepidlo, udržující vyrovnanost systému (a co víc, mám pocit, že tyto speciální vlastnosti mají dokonce svoji moc dobře opodstatnitelnou logiku, a nejsou tedy jen "do počtu").
Ale proč, u sedmi pekel, má moralita jen klesat? Ono zvednout se ode dna je poměrně pěkný heroický počin; a STs systém lze přece nasadit i v takových prostředích, kde dekadence a úpadek nejsou stežejními tématy (systém sám, takhle na první prolítnutí, nepůsobí tak zkázonosně, jako jeho vlajkově-lodní settingy).
Na závěr
tady sprostě odkážu na jistou, STs podobnou hroudu hlíny, s níž se občas patlám a testuji. Heč, má to lepší možnosti a nesmyslné kombinace při hodech kostkama, jinak ale ... jinak se moc dobře pozná, co je stabilní, důkladně testovaný systém, a co je hrouda hlíny.