Gurney píše:
hlavně nikdy nešlo aspektem jít za hranici toho, co by šlo s velkým štěstím hodit i bez něj.
Což je věc, která historicky přestala dávat smysl v momentě, kdy se objevily jiné typy aspektů než původní aspekty postav;
Dokud aspekty reflektovaly vlastnosti postavy, dávalo smysl, že nemůžou postavě umožnit jít dál, než na její vlastní maximum. V okamžiku, kdy vnější aspekty systémově nahradily "vypravěč cca odhadne co Ti to dá za bonus" bylo logicky potřeba, aby aspekty mohly umožnit jít přes maximum postavy. (Teoreticky to šlo řešit tak, že by se aspekty postavy vázaly ke kostkám a jiné aspekty aby se řešily přes +2, ale to by byl spíš bordel než smysluplné řešení.
Ale nikomu nic nebrání si to tak houserulenout, ve výsledku se stane relativně nic moc.)
Taky je dobré ale pamatovat na to, že ve druhé edici Fate se aspekty aktivovaly odděleně od bodů osudu. Je zajímavé porovnat ten současný kompaktní systém s tím z čeho vzešel a uvedomit si, že aspekty a body osudu byly původně dlouhou dobu dvě od sebe dost oddělené mechaniky.
Aegnor: jo, Gurney ještě narazil na dobrý point k tomu "dF vs d6" na který jsem zapomněl - tím, že dF funguje jako 4x kostka s malým rozsahem se s ním dají systémově dělat větší kotrmelce, než s 2x kostka s menším rozsahem (1d6-1d6)
To je opět obecná vlastnost hodů - čím méně kostek, tím hůř se tvoří nějaké další mechaniky vázané přímo na hod (ve smyslu "toho co na kostce padne na stůl"), protože prostě nemáš tolik "prvků", s nimiž pracovat "jedna kostka s jednou hodnotou, dva prvky - kostka a číslo; dvě kostky = 4 prvky, 3 kostky = 6 prvků...), přičemž menší rozsahy jsou snazší na blbnutí (snáz se tam ladí efekt tak aby měl význam a nebyl přitom přehnaný a hůř se to rozbíjí).
Ve Fate se s tím historicky pracovalo přímo v systému skrze obracení kostek; V současnosti není práce s kostkami přímou součástí Fate Core pravidel, ale System Toolkit a internet jsou plné možností; např. možnost nahradit standardní dF kostku cheatovanou dF kostkou (s jiným poměrem +, - a 0) je jedna možnost; oblíbenější pak je nahrazení některé dF jinou barvou a navázání nějakého efektu přímo na to co padne na té jedné konkrétní kostce s jinou barvou.
Např. můžeš mít systém zbraní s hodnocením zbraní od 0 do 4, kde hodnocení zbraně říká, kolik svých kostek nahradíš kostkou "zbraňové barvy". Za každé "+" které pak padne na kostce která "patří" zbrani si při úspěšném zásahu přidáš jeden posun. Tzn. zbraň nezmění šanci na zásah, ALE zvedne šanci že zásah způsobí větší zranění - ale je to stále o hodu, nestane se to automaticky, takže tam pořád zůstane šance že zasáhneš, ale způsobíš jen menší poškození.
Takovéhle hrátky jsou něco, co by se na jiném hodu tvořilo / modelovalo spíš špatně než snadno.
Gurney píše:
Navíc to není něco, na co by jsi měl nárok - je to v zásadě s dodatkem pokud to dává smysl a pokud je to zajímavější než prosté selhání
Ve skutečnosti právě naopak - je to výslovně a jasně uvedeno jako něco, na co máš nárok - rozhodnutí vztažená k výsledku hodu se váží na hráče, takže pokud hráč neuspěje, tak je jen a jen na něm, jestli se rozhodne smířit se se selháním nebo si vzít úspěch za cenu.
Tahle volba je napříč pravidly (FC i FAE) několikrát jasně zopakovaná jako dvě rovnocenné možnosti, mezi nimiž se
hráč sám kdykoliv rozhoduje.
Aby to dávalo smysl a aby to bylo zajímavější než prosté selhání je pak už úkolem hráče a vypravěče dohromady, aby vymysleli, jak to popsat. Fate dává dost nástrojů aby se to tak dalo vyřešit v jakékoliv relevantní situaci (vždycky můžeš defaultovat na "navážu Ti k tomu nějaký vágní situační aspekt a účet Ti předložím až mě něco napadne" - ten aspekt je pak připomínka toho, že tu je ještě bankovní půjčka ke splacení).
Gurney píše:
No životy (které nejsou tak úplně životy jako D&Dčkové HP) fungují jak fungují protože Fred Hicks a spol chtěli, aby boje vypadaly podobně jako (většinou) vypadají v (dobrých) akčních filmech
To je pokud vím až pozdější byproduct věci, původní důvod byl system-designový a vázal se k tomu, že Fred a spol. zjistili, že "
proškrtávat si čtverečky (HPčka) co nám pak dávají na něco mínus když jich je proškrtaných moc" je v důsledku dost nudná herní mechanika.
- zaprvé to neříká vůbec nic o tom,
co se té postavě vlastně skutečně stalo a je potřeba si to složitě pamatovat, nezapomínat to v klíčových momentech a zcela improvizovaně to popisovat. (Tenhle problém znám velmi dobře z mé vlastní praxe ve WoD, kdy jsme se popisně snažili reflektovat zranění i jinak než tím že "dochází čtverečky", ale reálně Ti to prostě při hře mnohdy v některé důležité scéně vypadne, protože se soustředíš na něco jiného a nikde nemáš rozumnou připomínku toho zranění).
- zadruhé všechna zranění
a tím i všechny sázky v bojových scénách se stávají efektivně stejnými a mizí popisný rozdíl v tom, co se vlastně ve scéně děje (kdo na Tebe útočí, s jakým záměrem, jakou zbraní, v jaké situaci...)
Přechod ze systému stavů* do systému Následků oba tyhle problémy dost efektivně vyřešil.
* stavů, protože ani původní Fate neměl HPčka jako taková, používal v podstatě oWoD / Exalted systém stavů definovaných skrze postupně proškrtávaný track... efektivně totéž co používal i Shadowrun, když nad tím tak přemýšlím.
Gurney píše:
pak se dá použít něco jako že každý má pole stresu v hodnotě 3 + Fyzička, resp. 3 + Vůle u psychických polí stresu a odečítáš je jako životy (nefunguje to úplně stejně a postavy potom dle situace můžou vydržet míň nebo víc než s původním systémem, ale většinou to dá podobný výsledek).
ou, tak tady ale silně nesouhlasim.
Přestaň jen suše sčítat, kolik toho postava
v konečném důsledku vydrží a snažit se to vyrovnat a zamysli se nad tím, co Ti to udělá s celým dramatickým průběhem dynamiky ve scénách:
- U zásahů se sníží význam konkrétní hodnoty (protože najednou budeš muset "vyžrat" celý "HP" rozsah, který nepůjde jen probít dvěma dobrýma ranama;
...to v důsledku sníží herní volby - pokud stojím proti někomu, kdo má 3 stress boxy a dám mu zásah za 3, tak podle pravidel pro SwS mám dilema - mám nechat zásah za 3 a vsadit na to, že ho příštím zásahem za 3 dostanu rovnou do Následků, NEBO mám hrát víc na jistotu, dát zásah jen za 2 a vzít si boost, s tím, že případný další zásah za 3 mu půjde pořád "jen" do stresu?
- Kromě toho to má další matematicko-game designové následky, např. aktuálně vyšší stress boxy nejsou TAK cené, protože je stejně
nakonec můžeš všechny sejmout i více zásahy za 1. S tím se dá velmi dobře pracovat dál při modelování dalších prvků - např. můj osobně nejoblíbenější systém řešení armorů skrze navýšení
hodnoty stress boxů by byl v "HP součtovém" pojetí naprosto neimplementovatelný. Obdobně - a to je mnohem horší - tím narušíš i možnosti k modelování stuntů.
Tzn. zda toho postavy vydrží víc nebo míň je v tomhle směru spíš až ten poslední ohled a podobná změna by byla poměrně zásadním zásahem - sice ho udělat můžeš, ale není dobré se tvářit, že to nebude mít dost negativních důsledků co do možností, které ten systém jinak nabízí.
Gurney píše:
se dá říct třeba že ve vaší hře je běžný lidský rozsah dovedností mezi 0 (průměrný) a +5 (vynikající). Technicky pak můžeš vzít třeba GURPSovou tabulku "kolik kdo utáhne"
To je pořád trochu GURPS style paradigma (definovat to od postavy).
Víc Fate-y (tzn. myslím funkčnější protože kompatibilnější s logikou zbytku systému) by bylo nedefinovat přímo postavu, ale definovat její okolí, ideálně třeba převodem pevné definice DCček (místo skillů), tak jak to je např. udělané pro Fate Freeport - přepsal sem to do toho článku Fate: FAQ co odkazuju na začátku a řešili jsme to v
téhle diskusi - konkrétně sem to opsal do
tohodle postu.
Píše:
EDIT: kostka občas požírá znak " + ", jestli jsem je někde zaplnil doplnit, snad si je domyslíte...
spíš ne; Kostka občas požírá znaky [ a ], takže si spíš zkus ohlídat, jestli před ně poctivě píšeš negující "" (\[ a \])
(pokud by sem se plet a fakt si měl pravdu že požírá i "+", byla by to pro mě novinka a docela by mě zajímaly detaily, kdyžtak v Kostky jsou vrženy)